Головна

болотний відлюдник

  1.  АІР БОЛОТНА
  2.  багно звичайне
  3.  багно звичайне
  4.  Білозір болотний
  5.  дуб болотний
  6.  Мало того, без Повної Захисту від Проникнення, мій болотний колір може видати ...

Старий Катан: AL NG; AC 10; MV 9; R10; hp 26; THAC0 17; #AT 3/2; Dmg зброєю; S 11, D 12, C 13, I 13, W 16, Ch 10; HS 63%, MS 78%; короткий меч, кийок, кинджал, легкий арбалет (+1 до всіх кидкам атак); Мирні навички: приручення тварин, звероведеніе, кухар, рибалка (з вудкою), музикант (губна гармошка), читання / лист на загальному, слідопит (+3), виживання в глушині (болота, +2); Заклинання (третій рівень здатності): «дружба з тваринами», «прохід без сліду», «добряніка».

Катану 62 роки, зріст 5 футів 10 дюймів, волосся білі, очі карі. Низький THAC0 пояснюється тим, що у нього лише сили і здібності як у рейнджера 10-го рівня (следопитство, заклинання, тваринна емпатія і т.д.), але він аж ніяк не боєць, оскільки в цій глушині і битися щось було не з ким. (Наочна демонстрація переваги GURPS перед AD & D2 - перекладач).

Старий Катан - уїдливий старий шкарбун-відлюдник, у якого є деякі дратівливі звички і заскоки, але є і викупатися їх якості. DM повинен відірватися по повній, відіграючи Катана. Просто розслабтеся і відпустіть гальма. Уявіть, яким би ви стали, проживши в самоті в болоті 30 років!

Катан не звик спілкуватися з людьми. Він різкий і охоче скаже все, що спаде на думку, не думаючи, що може когось образити. Катан відкашлюється і прочищає горло майже перед кожним реченням, просто щоб розігрітися перед промовою.

Старий Катан також став злегка глухуватий на старості років. У нього проблеми з високими звуками. Наприклад, він не чує комарине свербіння, також він не може розібрати деякі високі писки полевиков. У нього можуть виникнути труднощі зі сприйняттям персонажа з високим голосом (наприклад, жінки), що може дати кілька можливостей цікавого відіграшу. Може скластися враження, ніби Катан навмисно і грубо ігнорує персонажа, хоча насправді він її просто не чує, якщо та не говорить досить голосно.

Ви кілери?

Катан допустив чесну (і в чомусь параноїдальну) помилку, вирішивши, що персонажі це кілери, послані з Волкрада, щоб нарешті розібратися з ним. Помилка цілком зрозуміла, враховуючи, що персонажі, швидше за все, виглядають дуже войовничо. Дайте персонажам час поставити питання про дії полевиков - весь цей час гриби лежать на землі і регочуть. Якщо хто-небудь спробує доторкнутися до них, вони втечуть в кущі, прошмигнувши, якщо необхідно, між самих ніг персонажів.

Якщо хтось із персонажів запитає про дії старого, дайте відповідь, що в будинку хтось шарудить, закриваючи всі вікна віконницями, і щось голосно клацаючи. Потім прочитайте або перекажіть гравцям наступну інформацію:

Ви кілька миттєвостей поспостерігали за кривляннями дивних грибних істот, коли з верхнього вікна будинку пролунав крик старого: «Канал в Волкрад, наймані вбивці, вовки ганебні! Топайте на хазу і скажіть своїм горбах, що не змогли замочити мене, бо клянусь усіма богами на небесах, я приховуючи з собою в могилу як мінімум півдюжини ваших »! Старий виставляє в трішки прочинене вікно арбалет. Потворне рило зброї твердо дивиться в вашому напрямку: «Останнє попередження, блазні, - кричить старий, - і стріляю на поразку»!

Це складна ситуація для DM'а - тут потрібно делікатний підхід. Якщо персонажів спровокувати вбити Катана (а у них будуть причини вважати це самообороною), на цьому пригода і закінчиться.

Якщо персонажі хочуть поговорити зі старим, їм необхідно переконати Катана, що вони аж ніяк не кілери, надіслані з Волкрада. Якщо гравці зможуть мирно переконати Катана вийти з дому, дайте їм премію в 200 XP, розділивши між усіма. Цілком вистачить логічних аргументів, якщо їх правильно відіграти. Нижче наводяться приклади аргументів, які можуть переконати Катана, що персонаж не кілери:

 * Будь ми кілерами, то пристрелили б тебе, поки ти сидів у ванні.

 * Будь ми кілерами, ти б до кінця свого життя так і не дізнався про нашу присутність.

 * Ти й справді думаєш, що будь-яка поважаюча себе гільдія найманих убивць пошле півдюжини бійців замочити одного кістлявого дідугана?

Коли персонажі переконають старого Катана, що вони не кілери, той явно розслабиться. Він невдоволено вибачиться за свої погані манери і буде виглядати досить спокійним.

Казки дідуся Катана

Щоб згладити будь-які неприємні відчуття, викликані продемонстрованої ворожістю, Катан запропонує персонажам залишитися у нього на нічліг, і приготує їм вечерю. Якщо персонажі погодяться, їх чекає чудова трапеза з болотних делікатесів. Після їжі, якщо персонажі захочуть послухати про грибах, Катан відкинеться тому, наллє собі випити і розповість дещо з того, чого він був свідком.

Нижче перераховані спостереження Катана за Польовики і їх звичками. В ідеалі, обмін інформацією слід відіграти в особах, а не просто зачитати список гравцям. Не забувайте, хоча Катан і не знає точно, що собою представляють польовики (він навіть не знає, як вони називаються, називаючи їх «дрібними Паршівца»), у нього було більше місяця, щоб поспостерігати за їх звичками. Як і більшість рейнджерів, Катан - малий наглядова.

 * Грибні істоти почали отиратися біля його будиночка приблизно місяця півтора тому, і з тих пір вони всіляко шкодять.

 * Ночами вони сидять зовні, прямо під вікном його спальні, і співають. Їх верескливі, гундосити голосу не дають спати всю ніч. «Я намагався навчити їх співати красиво, - скаже Катан, - але, думаю, у цих бідолах зовсім немає слуху». Але польовики співають під вікном аж ніяк не щоночі - зазвичай концерти трапляються раз в три ночі. Катан досі не з'ясував, як же гриби видають звуки. (Польовики співають під вікном Катана, тільки коли поблизу є гігантські комарі, а позбавленими слуху вони здаються тільки тому, що наслідують Катану, чиї вокальні здібності знаходяться на рівні середнього цегли. Катан може чути полевиков, тільки коли ті співають в низьких тонах - він не чує високі звуки).

 * Пронирливі гриби будять Катана під час післяобіднього сну. Також вони влаштовують йому жахливі розіграші, наприклад, крадуть одяг, коли він купається. (Більшість їх витівок спрямовані на те, щоб Катан виконував досить фізичних вправ).

 * Коли він відправляється на риболовлю, за ним завжди ув'язуються кілька грибів. Вони стрибають у воду, носяться навколо і дражнять його човен. Опинившись на болоті, вони і хвилинки не сидять спокійно. Іноді вони співають на болоті, розлякуючи всю рибу. І вони не припиняють співати, поки кататися не засмолити сигару. (Польовики всього лише захищають Катана від комарів).

 * Катан вважає, що полівки розполохали всю велику рибу в болоті, тому що з тих самих пір, як вони заявилися, йому не вдалося зловити нічого, вартого казанка. Його кіт, Варяг, також пропав десь з тиждень тому, і з тих пір про нього ніяких звісток. І взагалі, з того часу, як з'явилися грибні істоти, болото просто «якесь не те». (Риба зникла через порушення екологічного балансу болота).

 * На денному світлі польовики злегка сонні, і вони щодня проводять 2-3 години, стоячи нерухомо в болотної рідині біля водних проток. (У полевиков яскраве сонячне світло дійсно викликає спад активності. В болотної рідині вони стоять, коли годуються).

Якщо персонажі зададуть питання про біографію Катана або запитають, чому він прийняв їх за кілерів, той відповість неохоче і ухильно. Наприклад, якщо персонажі запитають, чому той живе в повній самоті в болоті, він скаже: «Я у відпустці. Просто повинен був ненадовго віддалитися від всієї цієї нервування ». Якщо персонажам вдасться витягнути з нього історію про вбивство на ринку худоби, Катан наполягатиме, що: «просто ненадовго забрався в болото пересидіти, поки пристрасті трохи не вгамуються».

Після того, як персонажі розпитають Катана про Польовики, болоті, його минуле та інші речі, переходите до наступного розділу.

пришестя комарів

Це зіткнення відбувається в вечірніх сутінках, коли сонце сідає над болотом Глітчегумі. Коли будете готові почати, прочитайте або перекажіть гравцям наступне:

Катан якраз закінчив розповідати чергову байку про своє життя в болоті, коли з кущів прожогом вискочили не менш дюжини грибів в білу і коричневу цяточку і помчали прямо до Катану, не перестаючи верещати. Істоти скупчилися навколо Катанова ніг, встрибують йому на коліна і зістрибує вниз, розкидаючи всюди невеликі хмарки бруду та мулу, і весь цей час пронизливо верещать. Кілька миттєвостей Катан відчайдушно намагався скинути грибів зі своїх колін, але потім здався: «Ну, добре, добре, добре. Засмолити я сигару. Просто почекайте хвилинку »!

 Коли Катан вийняв кисет, де зберігає свої сигари, гриби стали помітно тихіше. Покопавшись кілька секунд, Катан добув вогню і задимів самокруткою. Гриби з глибокою увагою спостерігають за кожним його рухом. Ви потихеньку відсувати, тому що дим сигари на рідкість смердючий. Найменше хмарка диму викликає у вас слабкість і нудоту. Через десять хвилин знущання над нюхом, гриби неспішно пішли в кущі і високу болотяну траву, насвистуючи прилиплива мелодія, чітко нагадує робочу пісеньку карликів (З м / ф «Білосніжка», можна її насвістеть - автор, але навряд чи інші ролевики її впізнають - перекладач).

Зробіть для кожного персонажа кидок виявлення шумів (для неворов см. DMG, стор. 129). Минулий перевірку персонаж почує слабке свербіння, нагадує далекий бджолиний рій. Якщо кидок буде успішним з різницею в 10% і більше, персонаж може розрізнити, що звук доноситься з глибини болота.

Польовики стовпилися навколо Катана і змусили його запалити сигару, бо один з них дозорних виявив рій гігантських комарів, що прямує до будинку Катана. Якщо Катан продовжить смолити сигару, комарі будуть триматися від його житла подалі ще мінімум 24 години.

Якщо хтось із персонажів почує дзижчання (комарів), партія може попросити Катана загасити сигару, просто щоб побачити, що станеться. Якщо Катан загасить сигару до того, як повністю її викурити, налетять комарі і обрушаться на всіх, хто виявиться поблизу будиночка (характеристики комариного рою см. «Зіткнення болота Глітчегумі»). Персонажі можуть сховатися у воді, але там їх можуть атакувати п'явки та інші шкідники.

Якщо Катана попросять, він з радістю отсипет персонажам до п'яти своїх сигар. Будь-персонаж, який намагається палити Сильний Катанова самокрутку, повинен кожен раунд робити перевірку Статури, інакше почне кашляти, задихатися і нудити наступні 20 раундів мінус значення Статури. На цей час персонаж отримує -2 Силу та штраф до кидкам атаки -2. Катан так довго смолив свій самосад, що виробив імунітет. Якщо персонаж зуміє прокурений сигару п'ять раундів поспіль (після чого вона закінчиться), дим віджене всіх гігантських комарів в околицях на 24 години - вони не наблизяться ближче, ніж на 100 футів. Тим, хто додумається використовувати сигари як репелента від комарів, слід видати премію в 100 XP.

Та ЦЕ ж крокодила!

Після зіткнення (або його відсутності) з комарами, до ранку все буде тихо навколо будинку Катана. Наступне зіткнення станеться приблизно через годину після світанку, як раз коли персонажі зберуться покинути Катанов кров і продовжити свою подорож. Щоб почати зіткнення, прочитайте або перекажіть гравцям наступне. Попросіть їх проявити терпіння, поки ви читаєте - потрібно кілька хвилин, щоб описати наступну сцену, хоча самі події займуть лічені секунди.

Густі ранкові тумани ще тільки почали підніматися, а Катан вже завантажує в свою плоскодонку припаси і вудки, готуючись вирушити на риболовлю. Несподівано з кущів вилітає невелика зграйка всюдисущих грибів і спрямовується до Катану. Гриби пищать на все горло (якщо у них є горло) і товпляться біля ніг Катана. Деякі з них досить відчутно буцають старого. Той лається і божиться, але грибам вдається повільно відтіснити його від човна. Тут Катан чіпляється за вилізши дошку причалу і, видавши відповідну тираду, падає.

 І в той самий момент, коли Катан впав, з неспішних болотних вод виринає гігантський крокодил, обрушившись на те саме місце причалу, де стояв би Катан, що не віджени його гриби від човна!

 Їжа від жаху, гриби розбігаються від ярящейся рептилії. Крокодил трощить все направо і наліво, прагнучи дістатися до Катана, який відкочується в бік з спритністю, породженим жахом. Замість старого, крокодил схопив одного з грибів. Той видав різко обірвався вереск і випустив хмару жовтих суперечка в ту саму мить, як масивні щелепи зімкнулися на ньому. З останнім жалісливим схлипом розірваний і розтерзаний гриб зник в жахливій, зубастий пасти.

 Крокодил рвонувся було за тим самим розбитому причалу до Катану (який гарячково намагається поповзти), але чомусь руху рептилії стали дуже млявими.

Гігантський крокодил:INT звіриний; AL N; AC 4; MV 6, плаває 12; HD 7; hp 36; THAC0 13; #AT 2; 3d6 / 2d10; SD противник отримує штраф -2 до кидкам приголомшення; SZ H (довжина 27 футів); ML 11; XP 975; MC2.

Шкуру гігантського крокодила, якщо обробити як слід, можна продати за 80 gp за кв. ярд. Загальна площа придатної шкури 13 ярдів.

Цей крокодил зневірився з голоду, інакше ніколи не опинився б так близько від краю боліт. Комарі винищують всю живність в болоті, включаючи звичайну крокодилячу видобуток, з тривожної швидкістю. Якщо гравці запитають, то персонажі без праці помітять, наскільки крокодил худий. Млявість крокодила викликана суперечками зжерти польовика, діючими подібно заклинання «сповільнити» (див. Нового монстра).

Якщо всі персонажі 1-го рівня, їм буде важко впоратися з гігантським крокодилом. Якщо DM хоче їм подати таємну руку допомоги, тоді Катан теж вийде вперед. Старий хрін не дуже який боєць, але він краще, ніж нікого.

Якщо DM'у хочеться більш цікавого рішення, тоді у крокодила почнуться кольки від зжерти польовика, через що він отримує штраф -2 до кидкам атаки на додаток до «уповільнення» через суперечку. У цьому випадку, через два раунди після того, як він проковтнув гриб, крокодил стане зовсім вже млявим, витріщить очі, ригнет і почне ревіти від нестерпного болю (отримує 1-3 пошкоджень в раунд протягом п'яти раундів). Схоже, польовика все-таки ближче до мухомори, ніж до Боровик. Якщо персонажі все одно програють, і DM хоче їх витягнути, крокодил вирішує, що з нього досить (провалює перевірку моралі), і відповзає в болото з надією відшукати де-небудь видобуток легше.

Відомості про болоті

Зрештою до персонажів має дійти, що з болотом Щось Страшенно НЕ ТАК. І вони можуть вирішити відправитися з'ясувати, що ж саме не так. Або ж можуть вирішити залишити Старика Катана з його співаючими грибами за спиною, і забратися з болота якомога швидше.

Якщо персонажі все-таки вирішать залишитися і з'ясувати, їм, швидше за все, захочеться розпитати Катана про болото. Так як він майже все життя провів в цих місцях, Катан знає дещо цікаве про Глітчегумі. Знову-таки, чи не зачитуйте цю інформацію гравцям голосом Леоніда Ілліча. Відіграватися обмін інформацією в особах, явивши Катанский акцент болотного жителя у всій красі (українською його, чи що, озвучувати? Ото ж!). Катан напевно охоче поділиться інформацією з пункту 1 і 2, але іншу інформацію зі старого шкарбуна доведеться діставати ретельно продуманими питаннями.

1. Небезпеки болота включають хиткі піски, болотний газ та болотний вогник, згубила не одного необережного подорожнього. Кілька років тому злодійська гільдія Волкрада послала декількох найманих вбивць розібратися з Катаном раз і назавжди. Катан врятувався від розправи, завівши вбивць вночі в болото, де про них подбав болотний вогник. Його досі мучить совість, що він завів нічого не підозрюють вбивць назустріч такої жахливої ??смерті, але тут було питання його життя проти їх.

2. Всі старожили болота і околиць, включаючи самого Катана, бачили дивне, розпливчасте, здоровенне істота, що таїться в глибині болотних тіней. Ніхто не знає, що це за істота насправді. У тих рідкісних випадках, коли Катан бачив Болотне Чудовисько, він забирався звідти з максимально можливою для його човна швидкістю. За минулі роки зникло кілька подорожніх (в ті ночі, коли не було болотного вогника!), І одного разу зник один із старожилів. У таких випадках залишилися жителі боліт говорили: «Дістався болотних Чудовиську».

3. Назва Глітчегумі це перекручена фраза на староельфійском «gli-tara-chemoghai-urumee», що (у вільному перекладі) означає «топке місце, де захоче жити лише дурень, тому що повітря пахне як немитий карлик». Катан знає ельфійське назва болота, але не знає його переклад. Підступний DM, який бажає посіяти ворожнечу в рядах персонажів, може передати гравцеві з ельфів персонажем записку з перекладом назви ...

4. Катан в курсі, що приблизно два століття тому в болоті розігралася грандіозна битва людей і орків (див. «Для Господаря Підземелля»). Катан знайшов деякі трофеї тієї війни: кілька монет, з'їдене іржею зброю-інше та кілька деталей жорстоко порубаний броні.

5. Катан прекрасно обізнаний про мінливому і загадковому вдачу болота, описаному в «Дослідженні болота Глітчегумі».

позичити плоскодонку

Персонажі можуть збагнути, що досліджувати болота набагато зручніше в Катанова човні. Коли вони попросять позичити їм плоскодонку, Катан стане тулитися, виглядати вельми ніяково, можливо навіть зніяковіє. Прочитайте або перекажіть гравцям наступне:

- Ну, е, я б і радий позичити вам мою човен, але, можливо, це не така вже й хороша ідея. Я не впевнений, що вона стане вас слухати. Я виростив її з маленькою шаландочкі, і вона завжди трохи вередує, коли в неї намагається сісти хтось чужий. Так ми всі болото облазили удвох з моїм старим баркасом.

Катан виглядає ніяково і зніяковіло, кажучи все це, тому що знає, що звучить це, як ніби він здурів. Персонажі можуть навіть подумати, що життя в болоті в повній самоті, мабуть, вплинула на Катанова почуття реальності. DM'у слід відігравати Катана в цьому епізоді так, щоб посилити це враження.

Все, що Катан говорить про човен, правда, на чому він буде люто наполягати, якщо персонажі виявлять сумніви. Човен дійсно зросла з того часу, як він побудував її - старий поняття не має, як це сталося і чому, і він вперто намагається не замислюватися про це. Човном дійсно важко керувати всім, крім Катана. Коли він пливе в ній, йому майже не доводиться братися за весла, щоб направити її туди, куди він хоче.

Ті небагато, хто позичав у нього човен за всі ці роки, відзначали, що судно незграбне, погано слухає керма і сильно протікає. Один навіть клявся і божився, що човен сама викинула його в воду, але Катан думає, що в даному випадку просто човняр виявився паршивим.

Коли Катан багато років тому переселився на болото, він змайстрував з підручних матеріалів грубу плоскодонку для риболовлі. Якось вночі до причалу Катана підплив дитинча болотного міміка (рідкісний, що мешкає в болотах кузен підземного міміка, описаного в «Зборах монструозність»), який вирішив прикинутися човном, щоб подивитися, яким буде улов. Справжню човен він утопив під причалом.

На наступний день Катан сіл в міміка і відправився рибалити. І в той самий момент, коли Мімік збирався провести несподівану атаку і зжерти Катана, той жбурнув на дно човна рибу - і міміка зрозумів, що це його шанс. «Почасово-ка я з цією великою їжею - подумав він про себе, - і вона стане мене годувати до тих пір, поки буде рибалити».

З тієї пори Мімік служить Катану рибальській човном, отримуючи за свою працю рибку-другу. Він весь час зберігає форму човна, тому що знає, що якщо Катан помітить, як він змінює форму, старий більше в нього не сяде. За ці роки болотний Мімік дуже прив'язався до Катану.

Після того, як Катан попередить персонажів про загадкову природу свого човна, він дозволить їм її взяти для дослідження боліт, якщо вони ще не передумали. Катан змусить персонажів пообіцяти, що вони будуть звертатися з човном акуратно і не зашкодять їй. Також він строго покарає човні (супроводивши наказ ляпасом по носі): «Без фокусів з цими хлопцями, зрозуміло? Будь хорошою човником і роби, що вони скажуть тобі ». Мімік-човен буде слухатися наказу, якщо тільки персонажі його серйозно не спровокують (наприклад, атакувавши його). В цьому випадку човен викине персонажів в болото і попливе назад, до причалу Катана.

Коли персонажі будуть сідати в човен, DM може злегка посводіть їх з розуму, заявивши, що човен вмістить лише дві особи і трохи спорядження. Коли ж персонажі вирішать, хто попливе в човні, а хто побреде по болоту, DM може їм сказати: «Мабуть, човен більше, ніж ви думали. Схоже, сюди можуть вміститися троє з вас і трохи спорядження ». Це повинно спантеличити гравців. Мімік трішки пролунав, після того, як з'ясував, скільки йому належить везти, але він теж не гумовий - три людини це межа його місткості.

Болотяна плоскодонка-Мімік: INT середній; AL N; AC 7; MV 3, плаває 6; HD 8; hp 54; THAC0 13; #AT 1; Dmg 3-12; SA штраф до кидка приголомшення жертви -4, міцно приклеює жертву (щоб відірватися, жертва повинна виконати кидок відкривання дверей); SD камуфляж, імунітет до кислоті і атакам цвілі, зеленої слизу і пудингів; SZ L; ML 15; MC2.

Допомога полевиков

Персонажі можуть взяти з собою на дослідження болота одного з полевиков. Змусити полевиков не можна, їх можна тільки переконати. Якщо персонажі просто схоплять польовика і потягнуть його з собою насильно, гриб зробить все від нього залежне, щоб утекти. Він гарантовано не стане співпрацювати, якщо утримувати його проти волі.

Якщо персонаж-бард (або персонаж з мирним навиком співу) буде виливати душу в співі Польовики не менше одного ходу, 1-3 гриба підуть за персонажами, коли ті відчалять в болото. Ці польовики залишаться з персонажами до тих пір, поки ті будуть в болоті.

Пов'язати з персонажами польовики можуть попереджати їх про можливий напад комарів. За два раунди до зіткнення з гігантськими комарами, польовики почнуть пищати і підстрибувати. Це повинно дати персонажам час підготуватися до оборони.

Утробний виття в кущах

І саме тоді, коли персонажі вже готові будуть відчалити в велике болото Глітчегумі, Катан виступить з ще однією, самої останньої проханням:

- А, Е, до речі. Раз вже ви все одно зібралися досліджувати болото, пам'ятайте, я говорив, що мій кіт пропав тиждень тому? Це, якщо ви заодно і кота мого, Варяга, пошукайте, то я вже в боргу не залишуся.

Пошуки Варяга можуть полягати в тому, що персонажі бродять по болоту і кричать: «Киця-киця-киця. Сюди, Варяг »! Кожен гравець, хто буде в особах і з виразом кликати котика, отримує премію 50 XP.

У будь-якому хорошому фільмі жахів є сцена, де кіт стрибає кому-небудь в обличчя, лякаючи всіх до шляк (усрачки), а потім викликаючи полегшення з істеричним сміхом. Саме так і повинно бути в нашому пригоді! Катанова коту Варягові належить як слід полякати персонажів, перш ніж їм вдасться зловити шкодливого кошака.

Останні кілька днів Варяг провів, лазити по болоту, полюючи і уникаючи комарів. Варяг (який, до речі, аж ніяк не загубився), відшукає персонажів через кілька годин, після того, як ті відправляться в болото. З природного котячого цікавості Варяг піде за шукачами пригод, щоб подивитися - а що це вони тут роблять? І якщо знадобиться, буде слідувати кілька днів. Драматичний ефект пошуків Варяга можна підкреслити ретельною підготовкою сцени і режисурою.

Як уже згадувалося, болото Глітчегумі зловісно мляво - коли персонажі тільки почнуть досліджувати болото, цей факт може змусити їх злегка понервувати. Проведіть як мінімум одне випадкове зіткнення, перш ніж персонажі вперше наткнуться на Варяга - просто, щоб дати персонажам сьорбнути шилом патоки. Що загрожує смертю зіткнення пробудить у персонажів параною і страх перед прийдешніми зіткненнями. Коли все буде готово до зустрічі з котом, демонстративно зробіть випадковий кидок (щоб збити гравців з пантелику) і прочитайте або перекажіть наступне:

З кущів приблизно в 10 футів справа і трішки позаду вас донеслося тихе шелестіння, залучаючи вашу увагу. Не встигли ви розвернутися в ту сторону, як повітря пронизав страшний крик, виданий шарудить в чагарнику. Кривлячись від болю, ви заткнули вуха, але крик різко обірвався, і поступово до вас дійшло, що невідома тварина скористалося вашим миттю замішання, щоб ушмигнуть в приховують глибини болота.

Відтепер і надалі Варяг переслідує персонажів і постійно їх дошкуляє. Згадуйте «шерех у кущах» при кожній нагоді - коли персонажі розбивають або збирають табір, безпосередньо перед або відразу після випадкового зіткнення і т.д. DM повинен всіма силами намагатися переконати гравців, що за їх персонажами полювати якась жахлива болотна тварина. Особливо ефективним буде проводити випадкові зіткнення відразу після крику Варяга. Ідея полягає в тому, щоб персонажі витрачали заклинання, стріляли і йшли на інші неординарні заходи, щоб убити або зловити «тварь в кущах».

Зрештою, до персонажів може дійти, що істота в кущах і є Катанов кіт. Якщо персонажі візьмуть в звичку кричати «киць-киць» всякий раз, коли Варяг шарудить і волає, кіт подіє їм на нерви ще 1d4 + 1 зіткнення, після чого закінченні прямо в табір персонажів, високо задерши брудний хвіст. Він вимагатиме, щоб його погодували, і вже не покине персонажів (поки ті не повернуться до дому Катана). Якщо персонажі повернуть Варяга таким манером, видайте їм на всю групу премію 300 XP. Якщо персонажі не стануть приманювати «тварь з кущів» (або продовжать стріляти в неї), Варяг ніколи не вийде до їхнього табору.

Не забувайте, Варяг надзвичайно розумний, як для кота, і він бачив комарів. Можливо, він навіть розумніші деяких полевиков. Якщо у персонажів є доступ до заклинання «розмова з тваринами», вони можуть дізнатися від Варяга деяку корисну інформацію. Кот знає, що болото стало неживим завдяки вбиває все живе комарам. Також він знає, що комарі дуже великі, і що поблизу від полюють комарів майже завжди є Болотне Чудовисько.

Варяг, кіт: INT низький; AL N; AC 5; MV 15; HD 1; hp 8; THAC0 20; #AT 2; Dmg 1-2 / 1; SA крик, терзає кігтями; SD див. Нижче; SZ S (довжина 2 фути і це не рахуючи хвоста в 1 фут завдовжки); ML 10; MC11 (варіант).

Варяг - як мінімум наполовину червона рись і досі переважно дикий. Підступний кіт рятується як персонаж 8-го рівня, отримуючи для кожної категорії кидки найбільш вигідного класу. Він не отримує ушкоджень від падіння. Варяг - той самий кіт з дев'ятьма життями, хоча кілька життів він вже витратив. Спрямовані на нього атаки нез'ясовним чином промахуються, заклинання не спрацьовують (або він ухиляється, відбувшись сущими подряпинами), і всякий, хто намагається його схопити, обов'язково спіткнеться і плюхнеться пикою в бруд. Все це - зовнішні прояви чудових спас-кидків кота. Успішні атаки проти Варяга, що призводять до його загибелі, просто викреслять чергову з його дев'яти життів (скільки саме життів у нього зараз залишилося найкраще вирішити DM'у).

Болотне Чудовисько Глітчегумі

Зіткнення з болотних чудовиська болота Глітчегумі відбудеться в призначений DM'ом термін. Можна влаштувати два або три випадкових зіткнення (див. «Зіткнення болота Глітчегумі»), розділені парою днів ігрового часу, перш ніж на четвертий або п'ятий день дослідження болота персонажі зустрінуть Болотне чудовисько. Такий варіант найкраще підходить особливо для низькорівневих партій. В іншому випадку можна кидати 1d6 за кожен проведений в болотах день. Одиниця думаєте, що в цей день відбувається зіткнення з болотних чудовиська. Час дня, в який відбудеться зустріч, визначається кидком 1d12.

Зіткнення з болотних чудовиська починається атакою великої хмари гігантських комарів (характеристики комарів см. «Зіткнення болота Глітчегумі»). Розмір рою буде максимальним (44 особини). Під час бою з комарами у кожного персонажа в кожному раунді буде шанс (10% + рівень персонажа) помітити розмиту, об'ємну фігуру, що причаїлася в кущах в 3d6 + 10 ярдів від побоїща. Ця похмура фігура і є Болотне Чудовисько Глітчегумі. DM повинен докласти всіх зусиль, щоб овіяний цю нависає постать аурою загрози і мощі.

Болотне Чудовисько управляє нападом комарів на персонажів. Однак, спостерігаючи за тим, як відбиваються персонажі, Болотне Чудовисько приходить в крайнє замішання. Воно як і раніше хоче гратися зі своїми «іграшками» (комарами), але воно також знає, що з болотом щось сталося. І ось воно гадає, а чи не зможуть кумедні людці допомогти йому з'ясувати, що ж саме сталося.

Однак весь досвід болотного Чудовиська говорить про те, що більшість людців починають панікувати або проявляти агресію, якщо воно виявляється біля них. Минулий досвід навчив Болотне Чудовисько, що найбезпечніше триматися на задньому плані і спостерігати за іншими істотами з відстані. Видовище таращащегося з кущів болотного Чудовиська аж ніяк не для людей зі слабкими нервами, і саме з цієї причини Старий Катан ніколи не затримувався на достатній термін, щоб з'ясувати, що болотні Чудовиську необов'язково бути ворожим.

Болотне Чудовисько відповість персонажам рівно так, як вони відреагують на нього. Якщо персонажі атакують Болотне Чудовисько, воно стане відбиватися, застосовуючи всі свої значні здібності. Воно по суті дитина, а діти можуть мати жахливим і неслухняним характером. Якщо персонажі заговорять з болотних чудовиська, воно їм відповість. Якщо вони попросять про допомогу, Болотне Чудовисько відкличе комарів.

Болотне Чудовисько (варіант шкандибає кургану): INT низький; AL N; AC 2; MV 6, плаває 12; HD 7; hp 40; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d6 / 2d6; SA удушення; SD див. Нижче; SZ M (зростання 6 футів); ML 17; XP 3,000; MC2.

Якщо в одному раунді Болотне чудовисько потрапить по жертві обома руками, то обплутає її листям і ліанами, і задушить за 2d4 раунду, якщо тільки сама Болотне Чудовисько не згине або жертва не вирветься (при успішному кидку згинання прутів / підйому решіток). Дроблять зброю (тип B) не завдає йому шкоди взагалі, а колючо-ріжучий (типи P і S) завдає лише половину пошкоджень. У нього імунітет до вогненним атакам, а атаки холодом наносять пошкодження лише при провалі спас-кидка, та й то половину (нічого при успішному спас-кидку). Болотне Чудовисько може ховатися в болоті, вискакуючи на жертви, від чого ті отримують штраф -3 до кидкам приголомшення. Також Болотне Чудовисько чудовий плавець. Воно повністю зцілюється за 12 годин.

На відміну від звичайного шкандибає кургану, Болотне Чудовисько - це дитя самого болота Глітчегумі. Самою долею йому визначено бути вартовим болота - роль, до якої воно коли-небудь довзрослеет. Щоб підвищити його ефективність як стража, болотні Чудовиську були даровані подібні заклинанням здатності, використовуються раз в день за бажанням: «зачарувати ссавців», «закликати комах», «обплутати», «бурхлива рослинність», «розмова з рослинами», «утримати рослина ».

Реакція болотного Чудовиська на персонажів навмисно залишена розпливчатою. DM повинен спробувати підкреслити його замішання, розгубленість, самотність (одинокий не означає нездатний дружити) і відігравати дії болотного Чудовиська адекватно діям персонажів. У персонажів має створитися враження, що вони мають справу з чотирирічною дитиною, хоча і дуже великим.

Якщо персонажі зав'яжуть діалог з болотних чудовиська, величезна істота, не криючись, повідає про свою роль в недавніх подіях. Воно відчайдушно хоче повернути болото як було. Один з варіантів для персонажів заручитися допомогою болотного Чудовиська в знищенні комарів, це терпляче пояснити йому, що якщо воно використовувало комарів, щоб прогнати істот, яких не любить, це також принесло шкоду і істотам, яких воно любить - всяким пташкам, ящірок, Польовики і іншим милим тварюшкам.

Якщо Болотне Чудовисько переконають, що комарі шкодять Глітчегумі, воно може закликати і знищити всіх дорослих особин. Також воно знає, де гігантські комарі розмножуються. Якщо персонажі запитають, воно відведе їх до різних топям і затону, щоб знищити личинки комарів (див. Зону 4 в «Дослідженні болота Глітчегумі»). Перехід від того місця, де персонажі зустріли Болотне Чудовисько до болітця-інкубаторів займе 3-12 годин. Якщо за цей час відбудеться випадкове зіткнення, Болотне Чудовисько докладе всіх зусиль, щоб допомогти персонажам, за винятком зіткнення з болотним вогником, з яким Болотне Чудовисько битися не стане.

завершення пригоди

Якщо персонажі знищать комарину загрозу, видайте на всю групу нагороду за історію 2,000 XP. Якщо вони зуміють переконати Болотне Чудовисько допомогти їм знищити комарів, видайте премію в 6,000 XP за цінний урок, болотні Чудовиську. Відтепер Болотне Чудовисько Глітчегумі буде набагато більш зрілим. Зверніть увагу, що нагорода за знищення болотного Чудовиська 3,000 XP. Видаючи досвід за це пригода, слід вільно видавати альтернативні нагороди досвідом, описані на стор. 48 «Керівництва Господаря Підземелля», особливо за «хороший відіграш персонажа» і «пропозиція розумних ідей».

Навіть якщо персонажі успішно знищать комарів, пройде кілька тижнів, перш ніж тварини повернуться в болото, і роки, перш ніж екологія болота повернеться в норму. Болотному Чудовиську буде дуже самотньо, поки у нього не з'являться нові друзі для ігор. Що ж робити персонажам з хандрящім, одиноким болотних чудовиська, поки в болото Глітчегумі не повернеться інша болотна живність? Персонажі можуть або поняньчитися з ним кілька тижнів, або ж можуть відвести Болотне Чудовисько до хатини Катана, де воно зможе грати і співати зі своїми друзями Польовики. Природно, сам Катан цілком може і не випробувати захоплення від перспективи няньчитися з величезним курганом ребячлівой рослинності. Персонажам доведеться поламати голову над цією проблемою. Якщо рішення буде відзначено іскрою геніального (або смішного), відійти на групу 100-200 XP.

Пригода залишає для вирішення DM'ом багато питань. Деякі з них можуть навіть завести до подальших пригод, що включає Катана і болото Глітчегумі. У трясовині, трясовина і озерцях стоячої води можуть лежати інші артефакти болотного побоїща - Цокаючий Бомби з Годинним Механізмом (фігурально висловлюючись). Чи не перетворився чи хто-небудь з полеглих воїнів в нежить? Чи будуть у Катана чергові проблеми із загадковими ворогами з Волкрада? Чи повернуться персонажі в Глітчегумі, щоб спробувати розібратися з болотними вогниками? І скільки насправді життів ще залишилося у Варяга? І, найважливіше з усього, навчаться польовики коли-небудь співати в такт?

Дещо раніше опублікованих в «Великий льох» пригод можна модифікувати, щоб вони відбувалися в болоті Глітчегумі або його околицях. Наприклад «Королівство в болоті» (№4) і «Гнила верба» (№5).

Дослідження болота Глітчегумі

Глітчегумі - це прибережна болото з солоною водою. Воно приблизно п'ять миль в ширину і поглиблюється в материк більше ніж на 15 миль. Вода в більшості проток застійна або майже застійна, хоча в головних каналах все-таки є неспішний плин. Болото перетинають уздовж і поперек вузькі звивисті канали. Вода в каналах глибиною всього 2-3 фути, але дно покривають ще кілька футів липкою бруду і напівгнилій рослинності. Там і сям дрейфують купини з рослинності, постійно змінюючи конфігурацію каналів. Непередбачуваний дрейф купин робить пошук шляху через болото завданням не з легких.

По болоту можна пересуватися пішки, дотримуючись нечисленних сухих ділянок і стрибаючи з купини на купину. Однак, подорожуючи по болоту пішки, рано чи пізно доведеться брести по воді. Бродити по каналах саме по собі не є небезпечним, але дуже стомлює, промачівают і наділяє запашком не з приємних.

Для незнайомих з болотом базова ймовірність безнадійно заблукати становить 60%. Якщо персонажі попросять у Катана допомоги з орієнтацією в болоті, старий розповість їм про декілька орієнтирах на кшталт Дерева з привидами (зона 3). Знання про ці орієнтири знижує ймовірність заблукати на 20%. Видайте 200 XP того, хто здогадається запитати про орієнтири. Якщо серед персонажів є рейнджер, ймовірність заблукати знижується на 2% за кожен рівень кожного рейнджера в групі. І нарешті, ймовірність заблукати зменшується на 10%, якщо серед персонажів є хтось з мирним навиком виживання в глушині (болото).

Якщо персонажі заблукають, небезпеки болота рано чи пізно знищать їх. DM може зглянутися над персонажами і дозволити Варяг (кіт Катана) вивести їх до дому Катана. Або ж, DM може вирішити, що міміка-плоскодонка (див. «Позичити плоскодонку») втомиться від безцільного плавання по болоту і відправиться додому. Обидва варіанти порятунку можуть відбутися через 1-3 дня після того, як персонажі заблукають.

Зазвичай болото - місце досить гучне, наповнене цвіріньканням птахів, гудінням комах і зловісними криками болотної живності. Однак відправилися в болото Глітчегумі швидко виявлять, що в даному болоті набагато тихіше, ніж можна було б очікувати. Навряд чи тут прокричить звір або птах. Багато галасу від комах, але і він якийсь приглушений. До тих пір, поки в болоті панують комарі, відшукати в ньому наземне істота крупніше миші буде важко.

Випадкові зіткнення в болоті кидаються без всякої прив'язки до часу. Як саме підбирати підходящі зіткнення, див. «Зіткнення в болоті Глітчегумі».

1. Будиночок Старика Катана. Катан живе в невеликому міцному будові з вибіленого цегли. Будівництво будинку зайняло у Катана кілька років, і він зело пишається справою рук своїх. Будиночок стоїть на одному з нечисленних клаптиків твердої суші в болоті, на фундаменті з 3-футових кам'яних паль. Завдяки сваям в хатині щодо сухо, на відміну від усього іншого болота.

Будинок стоїть приблизно в 500 ярдів від прибережного Тракту, надійно укритий серед пониклі, порослих мохом дерев. Численні вікна орієнтовані так, щоб вловлювати мінливий вітерець. На всіх вікнах товсті дерев'яні віконниці, які утримують зовні нагадують мусон дощі і випадкових болотних тварюк.

Ганок збита з грубо заструганих дощок, підносячись над землею на 3 фути. Катан як слід піклується про похилому даху ганку, тому вона майже не протікає. Легкі дерев'яні перила оточують ґанок на висоті ідеально підходить для того, щоб закинути на них ноги, коли розслабляєшся, сидячи в зручному кріслі. У ті рідкісні вечора, коли комахи терпимі, Катан відпочиває на ганку в власноруч збитому (як і вся інша його меблі) кріслі-гойдалці. Зазвичай Старий Катан ще й смолить свою сигару при цьому.

У хатині також є комбінація кухні з вітальні, комора і спальня. За багато років Катан наносив в будинок важливі для самотнього життя в болоті речі. Це книги, сувої, щоденники, записки, клаптики паперу, іграшки для кота, дивні й екзотичні болотні прянощі і провізія, колекція незвичайних болотних комах, засушені квіти невідомих різновидів і стос заміток, які перераховують найкращі місця риболовлі в болоті і типи спійманих там риб. У шухляді письмового столу також є 20 аркушів чистого паперу, 10 гусячих пір'їн, два бульбашки чорнила, пісочниця, золоте перо (50 gp) і 2 pp. В обкладинку одного з книг Катана вшитий простий вексель, який уповноважує пред'явника забрати 1,000 gp з купецького банку зі штаб-квартирою в Волкраде.

Багато років тому Катан заручився допомогою своїх товаришів болотних жителів, щоб притягти важкі колоди, що підтримують причал. Нині причал заріс мохом і провис, але все ще міцний, і Катан ретельно стежить за дошками настилу. Причал 15 футів довжиною і 3 фути шириною. Плоскодонка Катана зазвичай прив'язана з правого боку причалу.

Також у Старика Катана є коптильня для риби та іншого м'яса. Час від часу коптильня грає роль сушарки для болотного самосаду. Під незакріпленої дошкою в підлозі заховані залишки колишнього добробуту Катана - дерев'яна скриня з сумою в 1,200 gp в монетах, банкових паперах (купюрах?) І невеликих компактних цінностях.

2. Болотний вогник. Лігво болотного вогника надійно приховано в сирих і гнильних заводях боліт. Свої скарби він зберігає на дні особливо глибокої ями з хитких піском. Ніяких видимих ??ознак того, що це не просто ще одна ділянка хиткі піски, немає. З цієї причини персонажі не зможуть відшукати лігво болотного вогника, якщо тільки вони не простежать за ним до лігва, або НЕ змусять вогник відвести їх до лігва. Характеристики болотного вогника см. «Зіткнення болота Глітчегумі».

Болотний вогник зібрали прірву скарбів, збираючи їх зі своїх жертв довгі роки. Загальна вартість скарбів болотного вогника становить близько 10,000 gp. Серед них і кілька предметів, що належали кілерам, яких Катан заманив в «руки» вогника, а саме арбалет швидкості, Кулон з чорним алмазом (1,000 gp), золотий браслет з чорними оніксами (200 gp) і три золотих намиста (100 gp кожне), службовців символами гільдії найманих вбивць Волкрада. Серед іншого в скарбниці лежать позолочений шолом (120 gp) і вісім срібних дзеркал (10 gp кожне). Інший склад скарбниці залишений на розсуд DM'а.

3. Дерево з привидами. Дерево з привидами - це просто велика, зморшкувате, дупласте сіре дерево на якому залишилося лише кілька смужок шолудивий кори. Велика частина довгих тонких і мертвих гілок обламані на кінцях. Нижні гілки обплетені мохом і ліанами. Зовнішній вигляд дерева досить змагальний, а похмуру репутацію цього місця ще більше підсилює той факт, що болото тут начебто постійно укутати тонкої серпанком туману. Болотні старожили клянуться, що якщо залишатися занадто довго біля Дерева з привидами, можна почути стогони мертвих і клацання їхніх кісток.

Насправді стогони викликаються вітром, який дме в отвори дуплистого стовбура. Коли дме вітер, сухе гілля дерева починають стукати один об одного з кістяним клацанням. Або, дерево і справді може виявитися з привидами - вирішувати DM'у.

Дерево з привидами легко визнати, і це один з орієнтирів, яким користуються місцеві, переміщаючись по болоту. Якщо персонажі запитають у Катана про орієнтири, той опише, де стоїть дерево щодо його будиночка, полегшивши їм орієнтацію в болоті (і знизивши ймовірність того, що персонажі безнадійно заблукають). Катан застереже персонажів, що дерево з привидами, і порадить не підходити до нього надто близько.

4. Топі гігантських комарів. Персонажі не повинні відшукати болота, де розмножуються комарі, без допомоги болотного Чудовиська. Болота-інкубатори нічим не відрізняються від сотень інших прудиков стоячої води, испещрялись болото.

Після того, як персонажі знайдуть болота-інкубатори, у них є кілька варіантів, як назавжди знищити загрозу гігантських комарів. Сюди входять осушення інкубатора, проціджування і знищення личинок або отруєння інкубаторів. Всі болота як мінімум 50 футів в діаметрі і близько 6 дюймів глибиною, тому варіант з осушенням може зайняти кілька днів.

Ось приклад, як судити дії персонажів: припустимо, вони вирішили осушити болота. Для цього потрібно, щоб хоча б у одного персонажа був мирний навик інженера. Пізнання такого персонажа дозволять всій групі вирити необхідну систему дренажних канав і стоків. Щоб визначити кількість днів, потрібних для цього, киньте 1d6. В кінці цього часу зробіть перевірку навички інженера. Якщо перевірка буде успішною, значить персонажі благополучно знищили всіх личинок в даному болотце. Невдача означає, що частина личинок вціліла, і комарі поступово відновлять свою чисельність. Вони знову стануть загрозою через 12 місяців.

Якщо персонажі ретельно обшукують болітця-інкубатори, то за кожен людино-годину пошуків у них є ймовірність 1 з 20 знайти що-небудь з наступного: скелет великого болотного тваринного, позолочену рукоять зброї вартістю 25 gp, золотий мундштук від горна вартістю 5 gp, невелику проржавілу металеву пов'язку флягу, яка, якщо не брати до уваги однієї маленької дірочки, ще може утримувати воду.

5. Лігво болотного Чудовиська. Болотне Чудовисько влаштувало лігво в феноменально великому (50 футів шириною, 100 футів довжиною) ставку з повільною течією. Глибина ставка від 5 до 8 футів, дно покривають кілька футів мулу і бруду. Велику частину часу Болотне Чудовисько плаває в своєму ставку, виглядаючи точь-в-точь ще однієї купиною плавучої рослинності. Оскільки цей ставок нічим не відрізняється від тисячі інших ставків в болоті, персонажі можуть його знайти, тільки дотримуючись за болотних чудовиська.

Багато років Болотне Чудовисько збирало «блискітки» з трупів давнього побоїща людей з орками. Також у нього є предмети, зібрані у своїх жертв. Болотне Чудовисько зберігає свої скарби закопаними в бруд на дні ставка. Сюди входять позолочені зброї, прикрашені деталі обладунків, кілька монет і різні яскраві і блискучі предмети. Загальна вартість всіх предметів близько 1,500 gp, а точний склад скарбів залишений на розсуд DM'а. Іл на дні ставка також приховує і кістки дюжин гуманоїдів - жертв болотного Чудовиська.

Опис самого Чудовиська см. «Болотне Чудовисько Глітчегумі».

Зіткнення болота Глітчегумі

Зіткнення почнуться лише після того, як персонажі покинуть будинок Катана. Коли ж вони відправляться досліджувати болото, DM повинен вибрати 2-3 зіткнення з цього списку плюс як мінімум одне зіткнення з комариний роєм. Щоб легше було підібрати відповідні для персонажів зіткнення, вони перераховані приблизно в порядку зростання складності. Їх слід рознести хоча б на кілька днів ігрового часу. Час, в якій відбувається зіткнення, визначається кидком 1d12.

Мокасинових змія: INT звіриний; AL N; AC 6; MV 15; HD 2 + 1; hp 10; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA при провалі спас-кидка від отрути зі штрафом -2 жертва через 2d6 раундів після укусу три раунди поспіль втрачає по 1d4 hp; SZ S (довжина 45 дюймів); ML 8; XP 175; MC1 (змія, отруйна, звичайна).

Мокасинових змія оливково-коричневого кольору з темними поперечними смугами. Через сильний подібності цієї змії з деякими неотруйними різновидами, впізнати витікаючу від неї небезпека можна лише при перевірці навички звероведенія зі штрафом -3, інакше її приймуть за неотруйну.

Сипучі піски: Персонажі забрели на ділянку сипучих пісків. Небезпека існує лише для тих, хто йде пішки - сидять в човні пісках ну ніяк не засмоктати. Той, хто йде першим персонаж повинен виконати спас-кидок від паралічу, невдача означає, що він вступив в пісок. Якщо перший персонаж вступає в піски, що йде другим повинен виконати спас-кидок від паралічу, інакше теж туди потрапить - і так далі в порядку побудови. Рятувальники (імовірно, стоять на твердому грунті або сидять в човні) можуть витягти жертв з хиткі піски при успішному кидку відкривання дверей. Дотягнутися до них можна за допомогою мотузок, ліан, гілок, жердин і т.д.

Якщо ніякої допомоги надано не буде, жертви повинні виконати перевірку Мудрості інакше потонуть в сипучих пісках і загинуть через п'ять раундів. Персонажі з навантаженням помірної і вище потонуть і загинуть через три раунди. При успішній перевірці Мудрості персонаж може врятуватися самостійно, припинивши панікувати і вхопившись за кущ, ліану, гілку і т.д., щоб витягти себе з пісків.

П'явки, гігантські (2-4): INT немає; AL N; AC 9; MV 3, плавають 3; HD 2; hp 9, 8, 4; THAC0 19; #AT 1; Dmg 2 в раунд; SA смокче кров, ймовірність зараження 5% за ранку; SZ S; ML 7; XP 120; MC2.

Гігантські п'явки можуть атакувати лише тих, хто бреде по болоту - сидить в човні їх атаки не загрожують. П'явка смокче кров, поки не насмокчеться 18 hp, після чого відчіплюється від жертви. Піднісши до п'явки факел можна змусити її відчепитися, але при цьому жертва отримує 1d6 ушкоджень (половину при спас-кидку від заклинань) (а сіль не пробували - перекладач). П'явки уразливі для зброї, але їх щелепи продовжують смоктати і заподіювати ушкодження, навіть якщо сама п'явка мертва.

Болотний газ: Гниюча рослинність болота Глітчегумі забезпечує стабільне утворення смердючого, нудотного і дуже вибухонебезпечного газу. Болотний газ накопичується в низинах болота, де служить загрозою для всіх, хто туди забреде.

Якщо відбувається це зіткнення, зробіть для кожного персонажа кидок на виявлення потаємних дверей, щоб з'ясувати, відчув той запах. У разі успіху персонаж чує слабкий запах тухлих яєць.

Якщо персонажі несуть палаючі факели, або можуть висікти іскорку чимось металевим, робіть спас-кидок від заклинання для кожного персонажа кожен раунд. Продовжуйте спас-кидки, поки персонажі знаходяться в радіусі 100 ярдів від того місця, де випало зіткнення. Провалений спас-кидок означає, що полум'я факела або чіркнувшій метал підпалюють вогненна куля на 4d6 ушкоджень з областю дії в радіусі 40 футів (половина ушкоджень при успішному спас-кидку від заклинань). Не забудьте зробити спас-кидки від звичайного вогню для всіх незахищених предметів, які несуть персонажі.

Після вибуху ця частина болота буде безпечною 1-3 години - поки не нагромадиться новий газ.

Павуки, великі (2-20): INT немає; AL N; AC 8; MV 6, в павутині 15; HD 1 + 1; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1; SA при провалі спас-кидка від отрути з премією +2 заподіює 15 пошкоджень, спійманий в павутину звільняється від неї за 19 мінус Сила раундів, спіймані в павутину отримують штраф 4 до AC і втрачають премії Спритності; SZ S (діаметр 2 фути); ML 7; XP 175; MC1.

Павуче скарб налічує 18 cp, 20 sp, 6 gp, пару бронзових кубків для вина (5 gp), сталевий сокиру, чотири бамбукових вудилища, ельфів довгий лук (200 gp) і всяку дрібну біжутерію (кільця, брошки і т.д.) на загальну суму 65 gp. У павутині одного з павуків висить в куточку кокон з гігантським комаром. Павук збирається поласувати їм пізніше.

Комарі, гігантські (20 + 4d6 в рої): INT немає; AL N; AC 5; MV 1, політ 18 (A); HD ?; hp 1d4 кожен; THAC0 15; #AT 1 за 10 комарів; Dmg см. Нижче; SA атакує як монстр з 5 HD (AD & D1 - перекладач), див. Нижче; SZ T (розмах крил 6-8 дюймів); ML 18; XP 35; новий монстр.

Гігантські комарі, подібно своїм меншим кузенам, літають і атакують роєм. В радіусі 50 ярдів дзижчання комариних крил ясно чутно як низьке гудіння. Зазвичай рій приймає форму грубого кулі з діаметром близько 40 футів. А тому гігантські комарі особливо уразливі для заклинань, які впливають на площу, на кшталт «вогненної кулі».

Комарі можуть нападати на всіх, хто опиниться всередині рою (коло діаметром 40 футів). Рой заподіює 1d6 ушкоджень (висмоктуючи кров) кожному з успішно атакованих істот. Рой припиняє атаки, коли висмокче з 2 hp крові для кожного комара в рої. Наприклад, якщо рій складається з 35 комарів, він припинить атаки, заподіявши 70 пошкоджень. Після нападу рій буде ситий 1d8 + 4 години. З ймовірністю 5% за ранку, комарі занесуть важку інфекцію.

Для ігрових цілей кількість роїв гігантських комарів в болоті Глітчегумі вважається нескінченним, тому дане зіткнення можна використовувати повторно. Більшість таких зіткнень повинні відбуватися у вечірні години - перед заходом сонця і після нього.

Жовтий мускусний в'юн: INT немає; AL N; AC 7; MV 0; HD 3; hp 15; THAC0 17; #AT 2d6; Dmg особливе; SA газ; SD див. Нижче; SZ L (20 кв. Футів); ML 20; XP 650; MC2.

Виглядає в'юн світло-зеленої ліаною з 1d4 темно-зеленими бруньками і 2d6 квітками, схожими на орхідеї. Він лежить в сплячці, поки жертва не виявиться в 10 футів, після чого повертає до неї нирку і випускає хмарку пилку. Якщо кидок атаки в'юна виявиться успішним, жертва повинна виконати спас-кидок від заклинань, інакше впаде в транс і підійде до меж досяжності рослини. Наступного після того, як жертва підійде, раунд в мозок жертви впинаються дюжини корінців, висмоктуючи 1d4 очка Інтелекту в раунд. Якщо Інтелект жертви впаде до 1 або 2, вона стане жовтим мускусним зомбі, контрольованим повоєм. Якщо ж Інтелект впаде до 0 або нижче, жертва гине на місці.

У бою зараховуються лише ті пошкодження в'юнові, які припали до луковіцеобразние корені, що знаходиться під самою поверхнею землі. Будь-які втрачені лози або квіти рослина, врешті-решт, відростить.

У даного в'юна накопичилося скарбів на 400 gp, прикопаних біля кореня. Також його присутність забезпечує безпеку ділянці рідкісних лікарських трав. Збирати трави можна тільки раз на рік. Кожен збір врожаю дає трав на 100 gp.

Жовті мускусні зомбі (1-2 на квітку): INT немає; AL N; AC 10; MV 6; HD 2 (особливе); hp 9 у кожного; THAC0 19; #AT 1; Dmg 1d8 (зброя); SD див. Нижче; SZ M (зростання 4-7 фути); ML 20; XP 120; MC2.

На жовтий мускусний в'юн і жовтих мускусних зомбі не діють заклинання «чарівності», «утримання», «сну», ілюзії та інші впливають на свідомість. Жерці не можуть виганяти жовтих мускусних зомбі, оскільки ті насправді не нежить.

Росичка, гігантська: INT підлозі; AL N; AC 7; MV 1; HD 8; hp 36; THAC0 12; #AT 6 на жертву; Dmg 1d3; SA удушення; SD половина пошкоджень від снарядів і вогненних атак; SZ M (висота 3-4 фути); ML 11; XP 2,000; MC 2 (рослина, хиже).

До зовнішньої поверхні гігантської росички прилип частково переварений гігантський комар. Щоб пізнати в цьому вологому місиві комара, персонажі повинні успішно виконати перевірку мирного навички слідопита або звероведенія.

Болотний вогник: INT 15; AL CE; AC -8; MV політ 18 (A); HD 9; hp 47; THAC0 11; #AT 1; Dmg 2d8; SA / SD див. Нижче; SZ S; ML 17; XP 4,000; MC 1 (варіант).

Болотний вогник може помутніти і зробитися невидимим на 2d4 раунду. У нього імунітет до всіх заклинань крім «захисту від зла», «чарівного снаряда» і «лабіринту». Той, хто дивиться на болотний вогник два і більше раунду, повинен виконати спас-кидок від заклинань, інакше отримає «рада» слідувати за вогником (ця сила злегка відрізняється від опису в MC). Якщо персонажі підкоряться «раді» і підуть за вогником, кидайте кожен хід за кожного персонажа 1d6. Одиниця думаєте, що персонаж забрів на хиткі пісок.

Це зіткнення відбувається тільки вночі. Якщо воно випало на денні години, значить відкладіть його до темряви.

Вогник - неабияка загроза, можливо, за межами можливостей низькорівневих персонажів. Однак болотний вогник може послужити фокусом майбутнього пригоди.

новий монстр

Полевик (Campestri)

 CLIMATE / TERRAIN:  Болота з солоною водою
 FREQUENCY:  рідкісний
 ORGANIZATION:  стадо
 ACTIVITY CYCLE:  Денний, але на яскравому світлі неактивні
 DIET:  травоїдний
 INTELLIGENCE:  Низький (3-4) (виправлено на напів- 2-4)
 TREASURE:  немає
 ALIGNMENT:  нейтральний
 NO. APPEARING:  4d6 в стаді
 ARMOR CLASS:
 MOVEMENT:
 HIT DICE:
 THAC0:
 NO. OF ATTACKS:
 DAMAGE / ATTACKS:
 SPECIAL ATTACKS:  Спори, наслідування звукам
 SPECIAL DEFENSES:  Приголомшує тільки на 1-2
 MAGIC RESISTANCE:  немає
 SIZE:  T-S (3 '' за hp)
 MORALE:  Нестійкий (6-7)
 LEVEL / XP VALUE:

Польовики нагадують міконідов (див. MC2) без рук і набагато більше схожі на гриби, ніж їх більш еволюційно розвинені кузени. Польовики - безтурботні істоти, практично не відають клопоту і турбот. Ці гриби трохи розумніші домашнього кота, якраз настільки, щоб мати збоченим почуттям гумору і деякими зачатками логіки. Кожне «стадо» грибів також володіє колективним розумом рівним приблизно 6-7 балам за шкалою Інтелекту. Персонаж друїд або ж володіє навиком травоведенія міг чути про танцюючих грибах в старих легендах, але у персонажів не повинно бути будь-якої конкретної інформації про звички і здібностях полевиков.

Польовики бувають самих різних кольорів, від білого до жовто-коричневого або темно-коричневого, але у них завжди червоні або фіолетові капелюшки з цятками. Пересуваються вони, витягаючи і скорочуючи кореневі хвостики.

бій: Раз в день кожен польовика може випустити хмару суперечка, що діють як заклинання «сповільнити» на всіх істот в радіусі 10 футів. Ефект триває 1d4 + 4 раунду (удвічі менше при спас-кидку від заклинань). Польовики дуже чутливі до звуків і вібрацій, і тому застигає зненацька лише при кидку 1-2.

Польовики можуть будується на високій швидкості, завдаючи одне-єдине пошкодження, але вони в основному використовують таку атаку, щоб відвернути увагу. Також вони будуть так само шастати навколо заклинателя, збиваючи його з накладення заклинань.

Ареал / Суспільство:Грибні істоти зачаровуються будь-яким співом, навіть неймовірно огидним. Якщо хтось співає або грає на інструменті, польовики будуть щасливо підспівувати. Гриби з легкістю імітують як слова, так і музику. Після того, як їм проспівають пісню або мелодію три-чотири рази, вони запам'ятовують її, хоча їм властиво перемішувати шматки різних мелодій. Польовики танцюватимуть навколо того, хто їм співає, розважаючись на повну. DM'у слід обставити сцену посмешнее - якщо хтось із персонажів співає Польовики пісеньку, заспівайте її у відповідь, злегка спотворивши слова.

Приклад. Припустимо, персонаж-бард співає: «Нічого на світі краще немає, ніж бродити друзям по білому світу. Тим, хто дружний, не страшні тривоги, нам будь-які дороги дороги. », - одну з найулюбленіших пісень полевиков всіх часів і народів. У відповідь польовики шалено скачуть навколо персонажів, наспівуючи: «Нісіво на світлі лусе нету, сем стрельнути у одного сигарету. Нехай биськамі гребують придурки, нам будь-які дороги недопалки »! (Співати слід противним носовою фальцетом, переписуючи слова кожен раз по новому, поки DM НЕ захрипне, або гравці не почнуть кидатися в нього).

Якщо гравець за барда змириться з звичками полевиков, іноді дратівливими, і навчить їх співати в лад (ну дуже терплячий бард може навіть вивчити їх співати і танцювати як ансамбль пісні і танцю), нагородите персонажа 150 XP за відіграш. Якщо гравець виконає виключно хорошу роботу (тобто розсмішить усіх присутніх), його персонаж заслуговує 200-300 XP за відіграш. Щоб заробити преміальний досвід, гравець повинен насправді проспівати пісню, якій його персонаж хоче навчити полевиков. Тут не враховуються таланти гравця, тільки його бажання співати. DM на свій розсуд вирішує, чи достатньо зусиль доклав персонаж-бард, навчаючи полевиков співати.

Екологія: Полевиков дуже корисно мати під рукою, якщо вас попало жити в місцевості з солоною грунтом. Грибні істоти «їдять» солону грунт, відфільтровують сіль і випорожнюються липкою пастою з очищеної грунту (позбулася, само собою, поживних для грибків речовин).

Поїдання солі також служить захисним механізмом, тому що від цього польовики стають на смак солоними, як риб'яча ікра. Забіяки вважають їх делікатесом, але більшість інших розумних істот їх уникають.

 Як грати |  Вересень 1982 р

© 2016-2022  um.co.ua - учбові матеріали та реферати