На головну

Тема 3. Психофізичні особливості людини, пов'язані зі сприйняттям, запам'ятовуванням і обробкою інформації

  1. A) джерела потрібної і корисної інформації
  2. CRM-системи. Визначення, призначення та особливості.
  3. E) джерела потрібної і корисної інформації 1 сторінка
  4. E) джерела потрібної і корисної інформації 2 сторінка
  5. E) джерела потрібної і корисної інформації 3 сторінка
  6. E) джерела потрібної і корисної інформації 4 сторінка
  7. ERP -, MRP - системи. Визначення, призначення та особливості

При проектуванні призначених для користувача інтерфейсів необхідно враховувати психофізичні особливості людини, пов'язані зі сприйняттям, запам'ятовуванням і обробкою інформації.

Дослідженням принципів роботи мозку людини займається когнітивна психологія. Фахівці в цій галузі пропонують спрощену інформаційно-процесуальну модель мозку, представлену на рис. 8.8.

Інформація про зовнішній світ надходить в наш мозок у величезних кількостях. Частина мозку, яку умовно можна назвати «процесором сприйняття», постійно без участі свідомості переробляє її, порівнюючи з минулим досвідом, і поміщає в сховище вже в вигляді зорових, звукових та інших образів. Будь-які раптові або просто значущі для нас зміни в оточенні привертають нашу увагу, і тоді, що цікавить нас надходить в короткочасну пам'ять. Якщо ж наша увага не було залучено, то інформація в сховище пропадає, заміщаючи наступними порціями.


 Мал. 8.8. Спрощена інформаційно-процесуальна модель мозку

У кожен момент часу фокус уваги може фіксуватися в одній точці. Тому, якщо виникає необхідність «одночасно» відстежувати кілька ситуацій, то зазвичай фокус переміщається з одного відслідковується елемента на інший. При цьому увагу «розосереджується», і якісь деталі можуть бути втрачені. Наприклад, при «прокручуванні» тексту або малюнка з використанням лінійки прокрутки вікна Windows доводиться одночасно дивитися на текст, щоб визначити, де зупинитися, і на повзунок. Оскільки текст важливіше, фокус уваги зупиниться на миша, і вона «зіскакує» з повзунок лінійки. Слід мати на увазі, що обробка процесором сприйняття вимагає деякого часу і, якщо сигнал видається протягом часу, меншому часу обробки, то наш мозок його не сприймає.

Суттєвим є і те, що сприйняття багато в чому грунтується на мотивації. Наприклад, якщо людина голодна, то він в першу чергу буде помічати все їстівне, а якщо втомився - то, увійшовши в кімнату, він в першу чергу побачить диван або ліжко.

Необхідно також враховувати, що в процесі переробки інформації мозок порівнює дані, що надходять з попередніми. Так, якщо показати людині послідовність символів:

A, D, С,

то він може прийняти 13 за В.

При зміні кадру мозок на деякий час блокується: він «освоює» нову картинку, виділяючи найбільш суттєві деталі. А значить, якщо необхідна швидка реакція користувача, то різко міняти картинку не варто.

Короткострокова пам'ять - саме «вузьке» місце «системи обробки інформації» людини. Її ємність приблизно дорівнює 7 ± 2 незв'язаних об'єктів. Короткострокова пам'ять є свого роду оперативною пам'яттю мозку, саме з нею працює процесор пізнання, але не затребувана інформація зберігається в ній не більше 30 с. Щоб не забути якусь важливу для нас інформацію, ми зазвичай повторюємо її «про себе», «оновлюючи» інформацію в короткостроковій пам'яті. Таким чином, при проектуванні інтерфейсів слід мати на увазі, що переважній більшості людей складно, наприклад, запам'ятати і ввести на іншому екрані число, що містить більше 5 цифр (7 - 2), або деяке сполучення букв.

Люди вносять в кожну діяльність своє розуміння того, як вона повинна виконуватися. Це розуміння -модель діяльності - базується на минулому досвіді людини. Безліч таких моделей зберігається в довгостроковій пам'яті людини.

У довгострокову пам'ять записуються постійно повторювані відомості або інформація, пов'язана з сильними емоціями. Довготривала пам'ять людини - сховище інформації з необмеженою ємністю і часом зберігання. Однак доступ до цієї інформації досить непростий: цілком ймовірно, механізми вилучення інформації з пам'яті мають асоціативний характер. Спеціальна методика запам'ятовування інформації (мнемоніка) використовує саме це властивість пам'яті: для запам'ятовування інформації її «прив'язують» до тих даних, які пам'ять вже зберігає і дозволяє легко отримати.

Оскільки доступ до довготривалої пам'яті утруднений, доцільно розраховувати не на те, що користувач згадає потрібну інформацію, а на те, що він її впізнає. Саме тому інтерфейс типу меню так широко використовується.

Особливості сприйняття кольору. Колір в свідомості людини асоціюється з емоційним фоном. Відомо, що теплі кольори: червоний, оранжевий, жовтий людини збуджують, а холодні: синій, фіолетовий, сірий -успокаівают. Причому колір для людини є дуже сильним подразником, тому застосовувати кольору в інтерфейсі необхідно вкрай обережно.

Слід мати на увазі, що велика кількість відтінків привертає увагу, але швидко стомлює. Тому не варто яскраво розфарбовувати вікна, з якими користувач буде довго працювати. Необхідно враховувати і індивідуальні особливості сприйняття кольорів людиною, наприклад, приблизно кожна десята людина погано розрізняє будь-які кольори, тому в відповідальних випадках необхідно надати користувачеві можливість налаштування кольорів.

Особливості сприйняття звуку. У інтерфейсах звук зазвичай використовують з різними цілями: для залучення уваги, як фон, що забезпечує деякий стан користувача, як джерело додаткової інформації та т. П. Застосовуючи звук, слід враховувати, що більшість людей дуже чутливі до звукових сигналів, особливо, якщо останні вказують на наявність помилки. Тому при створенні звукового супроводу доцільно передбачати можливість його відключення.

Суб'єктивне сприйняття часу. Людині властиво суб'єктивне сприйняття часу. Вважають, що внутрішнє час пов'язано зі швидкістю і кількістю сприймається і оброблюваної інформації. Зайнята людина зазвичай часу не помічає. Зате в стані очікування час тягнеться нескінченно, що пов'язано з тим, що в цей час мозок виявляється в стані інформаційного вакууму. (До аналогічного станом призводить і втома: інформація надходить, але більше обробляється, а тому і хід часу сповільнюється.)

Доведено, що при очікуванні більш 1-2 з користувач може відволіктися, «втратити думка», що несприятливо позначається на результатах роботи і збільшує втому, так як кожен раз після очікування багато сил витрачається на включення в роботу.

Скоротити час очікування можна, зайнявши користувача, але не відволікаючи його від роботи. Наприклад, можна надати йому будь-яку інформацію для обмірковування. По можливості доцільно виводити користувачеві проміжні результати: по-перше, він буде зайнятий їх обмірковуванням, по-друге, по ним він зможе оцінити майбутні результати і скасує операцію, якщо вони його не задовольняють.

Відомі спроби використання для «розваги» користувача анімації, наприклад, в Windows при копіюванні файлів демонструється «ролик» з літаючими листочками. Однак слід мати на увазі, що, коли будь-яку анімацію дивишся перший раз, то це цікаво, а коли протягом півгодини спостерігаєш, як «літають» листочки при отриманні інформації з Інтернету, то це починає дратувати.

Щоб зменшити роздратування, що виникає при очікуванні, необхідно дотримуватися основне правило: інформувати користувача, що замовлені ним операції зажадають деякого часу виконання. Зазвичай для цього використовують індикатори, що залишився, анімовані об'єкти, як в Інтернеті, і зміна форми курсору миші на пісочний годинник. Дуже важливо точно позначити момент, коли система готова продовжувати роботу. Зазвичай для цього використовують значні зміни зовнішнього вигляду екрана.

В кінцевому підсумку взаємодія користувача з інтерфейсом буде визначатися не тільки фізичними можливостями та особливостями людини по сприйняттю, обробці і запам'ятовування інформації, представленої в різних формах, а також щодо виконання ним різноманітних дій, а й користувальницької моделлю інтерфейсу.

 



Типи інтерфейсів. | модульний контроль

Специфіка інформаційних програмних систем | Завдання інформаційних систем | Класифікація інтерфейсів | Технологія командного рядка. | графічний інтерфейс | Простий графічний інтерфейс. | WIMP - інтерфейс | мовна технологія | Тема 2. Типи користувальницьких інтерфейсів і етапи їх розробки. |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати