загрузка...
загрузка...
На головну

Для початківців

  1. Бодібілдинг: повний курс для початківців
  2. Бодібілдинг: повний курс для початківців
  3. ГЛАВА 1. ПОКЕР НЕ ДЛЯ ПОЧАТКІВЦІВ
  4. Для початківців 1 сторінка
  5. Для початківців 2 сторінка
  6. Для початківців 3 сторінка

1. В озеро, яке має середню глибину L м і площа поверхні S кв.км, кинули кристал кухонної солі масою 0,05 м Скільки грамів солі виявилося б в наперстку води об'ємом 2 см3, Зачерпнути з озера, якщо вважати, що сіль розчинилася рівномірно у всьому об'ємі води?

2. Обчислити час Т зустрічі автомобілів, що рухаються рівноприскореному назустріч один одному, якщо відомі їх швидкості V1, V2, Прискорення a1, a2 і початкова відстань S між ними.

3. У кафе готують коктейль з малинового і ананасового соків. Відомо, що X літрів малинового соку стоять М рублів, а Y літрів ананасового - До рублів. Скільки літрів кожного соку треба взяти, щоб приготувати S літрів коктейлів загальною вартістю Р рублів?

4. На борту літака, що летів маршрутом Москва - Лондон, знаходиться Х пасажирів. Три чверті пасажирів мають квитки другого класу, все решта - першого. Квиток першого класу коштує В рублів. Це в два рази більше вартості квитка другого класу. Скільки грошей отримала авіакомпанія при продажу квитків на цей рейс?

5. Господар хоче обклеїти шпалерами довгу стіну в своєму будинку. Довжина цієї стіни дорівнює А метрам, а висота В метрам. Рулон шпалер має довжину L метрів і ширину S метрів. Скільки будуть коштувати шпалери для всієї стіни, скільки буде потрібно рулонів шпалер, якщо вартість одного рулону До рублів.

6. На фабриці «Мойдодир» при пранні 4 кг білизни витрачається 250 г прального порошку. Визначити скільки пачок прального порошку буде витрачено на K простирадлом (вага однієї простирадла - 500 г), P підковдр (вага одного підодіяльника - 650 г) і S скатертин (вага однієї скатертини - 600 г). Вага однієї пачки прального порошку становить 750 м

7. Вводиться чотиризначний число. Замінити число на інше, яке виходить з вихідного числа шляхом запису його цифр у зворотному порядку.

8. Кожного тижня Саша отримує суму в розмірі S рублів на особисті витрати, з них він витрачає Х% на солодощі. Решту грошей він відкладає на купівлю комп'ютера. Скільки місяців потрібно Саші збирати гроші, якщо на день народження бабуся з дідусем йому подарували 3000 рублів, а мама з татом - 10000 рублів. Вартість комп'ютера - 970 $.

для початківців

Всі права захищені

©

______________________________________________________________________


зміст

Глава 0. Передмова ________________________________________________________________ 8

0.1. Кому призначена ця книга? ________________________________________________________________ 8

0.2. Завдання, ігри ._______________________________________________________________________________ 8

0.3. Чому Visual Basic? _________________________________________________________________________ 9

0.4. Який вам потрібен комп'ютер і яка версія Visual Basic? ___________________________________________ 10

0.5. Короткий зміст з рекомендаціями _________________________________________________________ 10

Частина I. Програмування без програмування __________ 12

Глава 1. Перші кроки _______________________________________________________________ 13

1.1. Що таке програма? _______________________________________________________________________ 13

1.2. Чи не програма, а проект ______________________________________________________________________ 14

1.3. Перші кроки - за ручку ______________________________________________________________________ 14

Запускаємо Visual Basic___________________________________________________________________ 14

Розміщуємо об'єкти на формі ____________________________________________________________ 15

Пишемо програму ______________________________________________________________________ 16

Збереження, створення, відкриття, закриття проекту __________________________________________ 17

Як реагувати на повідомлення Visual Basic про помилки _______________________________________ 18

Глава 2. Проект - "Калькулятор" _____________________________________________________ 20

2.1. Завдання на проект __________________________________________________________________________ 20

2.2. Проектуємо ______________________________________________________________________________ 20

2.3. Властивості форм та елементів управління _________________________________________________________ 21

2.4. Імена і написи ___________________________________________________________________________ 21

2.5. Програмуємо. Проект готовий ________________________________________________________________ 22

2.6. Деякі інші властивості об'єктів ___________________________________________________________ 23

2.7. Розміщуємо фото на калькулятор _______________________________________________________________ 24

2.8. Музика в проекті ___________________________________________________________________________ 24

Музика в кнопках _______________________________________________________________________ 25

Програвання аудіодисків ______________________________________________________________ 26

Плеєр ваших улюблених хітів _____________________________________________________________ 26

2.9. Система координат _________________________________________________________________________ 27

2.10. Висновок повідомлень - MsgBox_________________________________________________________________ 28

2.11. Меню користувача ________________________________________________________________________ 28

2.12. Кіно в проекті ____________________________________________________________________________ 30

2.13. Дещо необхідне наостанок ____________________________________________________________ 30

Коментарі __________________________________________________________________________ 30

Перенесення довгого оператора на наступний рядок ___________________________________________ 31

Запис декількох операторів в одному рядку _______________________________________________ 31

Перетворюємо наш калькулятор в незалежну програму _______________________________________ 31

Як ми в подальшому покращимо наш калькулятор ______________________________________________ 31

Глава 3. Робота в середовищі Visual Basic___________________________________________________ 32

3.1. Що потрібно знати і вміти перед тим, як сісти за комп'ютер _________________________________________ 32

3.2. Інсталяція Visual Basic_____________________________________________________________________ 32

3.3. Порядок роботи над проектом в Visual Basic_____________________________________________________ 33

3.4. Завантаження Visual Basic і вихід з нього ___________________________________________________________ 33

3.5. Збереження проекту на диску. Завантаження проекту з диска ___________________________________________ 33

3.6. Вікна середовища Visual Basic______________________________________________________________________ 35

3.7. Головне меню Visual Basic____________________________________________________________________ 36

Панель інструментів ___________________________________________________________________ 37

3.8. Перенесення вашого проекту на інші комп'ютери __________________________________________________ 37

Частина II. Програмування на Visual Basic - перший уровень_ 40

Глава 4. Змінні величини ______________________________________________________ 41

4.1. Змінні величини. Оператор присвоювання __________________________________________________ 41

4.2. Оголошення змінних величин ______________________________________________________________ 43

InputBox______________________________________________________________________________ 43

Типи даних ___________________________________________________________________________ 44

Змінні величини і пам'ять ___________________________________________________________ 45

Що робить оператор присвоювання з пам'яттю ______________________________________________ 46

Режим переривання. Покроковий режим виконання програми _________________________________ 46

4.3. Ще про імена _____________________________________________________________________________ 48

4.4. Математика. Запис арифметичних виразів _________________________________________________ 48

4.5. Типи даних і точність обчислень ___________________________________________________________ 50

Integer і Long - цілі числа ______________________________________________________________ 50

Single і Double - десяткові дроби ________________________________________________________ 50

Цілі числа або десяткові дроби? Числовий тип Currency___________________________________ 51

Не дуже застарілі способи оголошення змінних _________________________________________ 51

Форматування результату _____________________________________________________________ 51

4.6. Порядок створення простого обчислювального проекту _____________________________________________ 52

4.7. Строкові змінні ______________________________________________________________________ 54

4.8. Як виводити інформацію оператором Print_____________________________________________________ 55

4.9. Діалог з комп'ютером ______________________________________________________________________ 56

4.10. Як виводити інформацію в текстове поле ____________________________________________________ 57

4.11. Оглянемося навколо __________________________________________________________________________ 57

Глава 5. Розгалужуються програми ________________________________________________ 58

5.1. Що таке вибір (розгалуження) __________________________________________________________________ 58

5.2. Умовний оператор If або як комп'ютер робить вибір ___________________________________________ 58

5.3. Правила запису однострочного оператора If____________________________________________________ 60

5.4. Випадкові величини _______________________________________________________________________ 61

5.5. Складний If__________________________________________________________________________ 62

5.6. Ступінчаста запис програми _______________________________________________________________ 64

5.7. Вкладені оператори If. Логічні операції та вирази _______________________________________ 64

Вкладені оператори If________________________________________________________________ 64

Логічні операції ____________________________________________________________________ 65

Логічні вирази __________________________________________________________________ 65

5.8. Оператор варіанту Select Case________________________________________________________________ 66

5.9. Покращуємо калькулятор ._____________________________________________________________________ 68

Помилки під час введення чисел в текстове поле _____________________________________________________ 68

Заборона ділення на нуль __________________________________________________________________ 69

Ставимо пароль на калькулятор ___________________________________________________________ 69

5.10. Функція MsgBox__________________________________________________________________________ 70

Глава 6. Циклічні програми ____________________________________________________ 72

6.1. Оператор переходу GoTo. Цикл. Мітки _________________________________________________________ 72

Рух об'єктів по екрану ____________________________________________________________ 74

6.2. Вихід з циклу за допомогою If_________________________________________________________________ 74

6.3. Оператори циклу Do________________________________________________________________________ 75

Оператор Do .... Loop___________________________________________________________________ 75

Оператор Do .... Loop While______________________________________________________________ 76

Оператор Do .... Loop Until_______________________________________________________________ 76

Оператор Do While .... Loop______________________________________________________________ 77

Оператор Do Until .... Loop_______________________________________________________________ 77

Різниця між варіантами операторів Do_________________________________________________ 78

Оператор Exit Do______________________________________________________________________ 78

Застарілий оператор циклу _____________________________________________________________ 79

6.4. Оператор циклу For_________________________________________________________________________ 79

Оператор Exit For______________________________________________________________________ 80

6.5. Оглянемося навколо ___________________________________________________________________________ 81

Глава 7. Налагодження програми ________________________________________________________ 82

7.1. Типи помилок. Повідомлення про помилки ._________________________________________________________ 82

7.2. Налагодження програми. Вікна налагодження. Режими налагодження ._____________________________________________ 82

Глава 8. Типові маленькі програми _____________________________________________ 86

8.1. Обчислювальна циклічна програма _______________________________________________________ 86

8.2. Роль помилок _______________________________________________________________________________ 86

8.3. Лічильники _________________________________________________________________________________ 87

8.4. Суматори ________________________________________________________________________________ 88

8.5. Вкладення циклів в розгалуження і навпаки _____________________________________________________ 89

8.6. Вкладені цикли __________________________________________________________________________ 89

8.7. Пошук максимального з чисел ________________________________________________________________ 90

Глава 9. Графіка ___________________________________________________________________ 92

9.1. Об'єкти. Їх властивості, їх події, їхні методи ____________________________________________________ 92

9.2. Три способи малювати _______________________________________________________________________ 93

9.3. Перший спосіб - Завантаження в Visual Basic готових зображень ______________________________________ 94

Типи графічних файлів ________________________________________________________________ 94

Регулювання розмірів зображень _______________________________________________________ 94

9.4. Другий спосіб - Об'єкти Line і Shape__________________________________________________________ 96

9.5. Взаємне перекриття об'єктів. Метод ZOrder___________________________________________________ 96

9.6. Колір в Visual Basic__________________________________________________________________________ 97

9.7. 3 спосіб - Малюємо за допомогою графічних методів ______________________________________________ 98

Метод Pset___________________________________________________________________________ 100

Метод Line___________________________________________________________________________ 100

Метод Circle_________________________________________________________________________ 101

CurrentX, CurrentY, Step________________________________________________________________ 101

Метод Cls___________________________________________________________________________ 102

Метод Point__________________________________________________________________________ 102

Метод PaintPicture____________________________________________________________________ 102

9.8. Використовуємо в малюванні змінні величини _________________________________________________ 103

9.9. Використання випадкових величин при малюванні _______________________________________________ 105

Глава 10. Процедури ______________________________________________________________ 106

10.1. Навіщо потрібні процедури користувача _______________________________________________________ 106

10.2. Оператори Stop, End і Exit Sub__________________________________________________________ 108

10.3. Змінні замість чисел __________________________________________________________________ 110

10.4. Константи ______________________________________________________________________________ 111

10.5. Процедури з параметрами _________________________________________________________________ 111

Типи параметрів _____________________________________________________________________ 113

Глава 11. Робота з таймером, часом, датами ________________________________________ 115

11.1. Тип даних Date_________________________________________________________________________ 115

Функції для роботи з датами і часом доби ____________________________________________ 116

11.2. Таймер _________________________________________________________________________________ 117

Цикл без циклу ________________________________________________________________________ 117

11.3. проект "Будильник-секундомер"_____________________________________________________________ 118

Знайомимося з типом Boolean____________________________________________________________ 121

Робимо будильник ______________________________________________________________________ 121

Знайомимося з перелічуваних типом даних _________________________________________________ 124

Таймер і моделювання ________________________________________________________________ 126

11.4. Анімація _______________________________________________________________________________ 127

Анімація за допомогою графічних методів _______________________________________________ 127

Рухаємо об'єкти ______________________________________________________________________ 127

"Рухаємося" властивості об'єктів ___________________________________________________________ 128

Мультфільм __________________________________________________________________________ 128

Про прозоре кольорі ____________________________________________________________________ 129

Глава 12. Робота з мишею і клавіатурою ____________________________________________ 130

12.1. Робота з мишею __________________________________________________________________________ 130

Події MouseDown і MouseUp_________________________________________________________ 130

Подія MouseMove___________________________________________________________________ 131

Миша малює _________________________________________________________________________ 132

12.2. Робота з клавіатурою _____________________________________________________________________ 132

Події KeyDown і KeyUp_____________________________________________________________ 132

12.3. Проект - Гонки (гра) ______________________________________________________________________ 133

12.4. Завдання на гру "Торпедная атака ___________________________________________________________ 140

Частина III. Програмування на Visual Basic - другий рівень 141

Глава 13. Масиви ________________________________________________________________ 142

13.1. Змінні з індексами ___________________________________________________________________ 142

13.2. Одномірні масиви змінних величин ____________________________________________________ 142

13.3. Двовимірні масиви _______________________________________________________________________ 144

13.4. Які бувають масиви ____________________________________________________________________ 145

13.5. Використання масивів при програмуванні ігор ____________________________________________ 145

13.6. Масиви елементів управління _____________________________________________________________ 147

Глава 14. Різні звірі в одному ковчезі ______________________________________________ 149

14.1. Тип Variant______________________________________________________________________________ 149

14.2. Призначений для користувача тип даних ______________________________________________________________ 149

14.3. Колекції ______________________________________________________________________________ 151

Об'єктні змінні _________________________________________________________________ 151

Колекції ___________________________________________________________________________ 152

14.4. Рамка (Frame) ____________________________________________________________________________ 153

Глава 15. Елементи управління _____________________________________________________ 154

15.1. Прапорець (CheckBox) _______________________________________________________________________ 154

15.2. Перемикач (OptionButton) ______________________________________________________________ 155

15.3. Смуги прокрутки (HScrollBar і VScrollBar) __________________________________________________ 156

15.4. Slider, ProgressBar_________________________________________________________________________ 156

15.5. Список (ListBox) і поле зі списком (ComboBox) ________________________________________________ 157

Список (ListBox) _______________________________________________________________________ 157

ComboBox (варіант "розкривається") ____________________________________________ 157

ComboBox (варіант "Простий Combo") ___________________________________________________ 158

ComboBox (варіант "розкривається Combo") ____________________________________________ 158

Властивості, події і методи елементів управління ListBox і ComboBox .________________________ 158

15.6. Знайомство з іншими елементами управління _________________________________________________ 159

Елементи MonthView і DTPicker_________________________________________________________ 159

UpDown_____________________________________________________________________________ 160

Елементи DriveListBox, DirListBox, FileListBox______________________________________________ 160

RichTextBox__________________________________________________________________________ 161

ListView і TreeView____________________________________________________________________ 161

Закладка (TabStrip) і рядок стану (StatusBar) __________________________________________ 161

MSChart_____________________________________________________________________________ 161

PictureClip___________________________________________________________________________ 161

ImageCombo__________________________________________________________________________ 161

MSComm_____________________________________________________________________________ 161

Глава 16. Строки, файли, обробка помилок __________________________________________ 162

16.1. Рядки _________________________________________________________________________________ 162

Таблиця ASCII________________________________________________________________________ 163

16.2. Файли __________________________________________________________________________________ 163

16.3. Функція Shell____________________________________________________________________________ 167

16.4. Обробка помилок. Оператор On Error________________________________________________________ 167

Глава 17. Функції. Параметри процедур і функцій ___________________________________ 169

17.1. Функції. Параметри функцій ______________________________________________________________ 169

17.2. Локальні змінні ____________________________________________________________________ 170

Статичні змінні _______________________________________________________________ 172

17.3. Масиви як параметри ___________________________________________________________________ 172

17.4. Передача параметрів по посиланню і за значенням ________________________________________________ 173

17.5. Індукція. Рекурсія _______________________________________________________________________ 173

17.6. Сортування _____________________________________________________________________________ 175

17.7. Об'єкти, як параметри процедур ___________________________________________________________ 176

Глава 18. Проект, який виглядає солідно _________________________________________ 178

18.1. З чого буває "зроблено" додаток Windows________________________________________________ 178

18.2. Елемент управління CommonDialog_________________________________________________________ 178

Приклад відкриття і збереження файлів за допомогою елемента Common Dialog_____________________ 179

18.3. Панель інструментів Toolbar_______________________________________________________________ 180

18.4. Проект - "Графічний редактор" ____________________________________________________________ 182

Глава 19. Проекти з декількох форм і модулів _____________________________________ 185

19.1. Робота з декількома формами _____________________________________________________________ 185

19.2. Модулі коду ____________________________________________________________________________ 186

19.3. Структура проекту. Вікно Project Explorer ._____________________________________________________ 186

Робота з декількома модулями __________________________________________________________ 186

Робота з декількома проектами ________________________________________________________ 187

19.4. Зоною видимості __________________________________________________________________________ 187

Зоною видимості змінних _____________________________________________________________ 187

Зоною видимості процедур ______________________________________________________________ 188

Зоною видимості констант і типів _______________________________________________________ 188

19.5. Затінення _______________________________________________________________________________ 189

19.6. Префікси імен ___________________________________________________________________________ 190

19.7. До чого всі ці складності? _________________________________________________________________ 190

Глава 20. Об'єкти користувача ____________________________________________________ 193

20.1. Інкапсуляція - "Об'єкт в футлярі" __________________________________________________________ 193

20.2. Гра "Сачок". Постановка завдання ____________________________________________________________ 194

20.3. Таймер і загальна механіка роботи проекту ____________________________________________________ 195

20.4. Етап проектування _____________________________________________________________________ 195

20.5. Порядок створення об'єктів _________________________________________________________________ 195

20.6. Створюємо ловця ___________________________________________________________________________ 196

Об'єкт користувача - мозок без тіла ______________________________________________________ 196

Як створити об'єкт по його класу ________________________________________________________ 196

20.7. Створюємо кулю. Завершуємо проект ____________________________________________________________ 199

20.8. Ще про об'єкти _________________________________________________________________________ 202

Форма як об'єкт _____________________________________________________________________ 202

Властивості тільки для читання ____________________________________________________________ 202

Спадкування, поліморфізм _____________________________________________________________ 203

Глава 21. Visual Basic і Інтернет ____________________________________________________ 204

21.1. Поняття про Інтернет, Web-станицях і мовою HTML_____________________________________________ 204

21.2. Створення Web-сторінки ___________________________________________________________________ 204

21.3. Сценарій на Web-сторінці _________________________________________________________________ 205

21.4. Доступ до локальному диску _________________________________________________________________ 207

21.5. Власний броузер _____________________________________________________________________ 209

Глава 22. Visual Basic і бази даних _________________________________________________ 210

22.1. Поняття про бази даних ___________________________________________________________________ 210

22.2. Створюємо заготовку бази даних за допомогою Visual Data Manager_________________________________ 211

22.3. Робота з базами даних. Елементи управління Data і DBGrid. Мова SQL .___________________________ 212

Глава 23. До побачення _____________________________________________________________ 215

23.1. Нерозглянуті можливості Visual Basic___________________________________________________ 215

ActiveX______________________________________________________________________________ 215

Windows API__________________________________________________________________________ 215

Багатодокументний інтерфейс - MDI______________________________________________________ 215

OLE_________________________________________________________________________________ 215

23.2. Мить між минулим і майбутнім ____________________________________________________________ 215

Додаток 1. Необхідні відомості про комп'ютер і програму _____________________________________________ 218

Глава 24. Перша вистава про комп'ютер і програму _____________________________ 219

24.1. Що таке комп'ютер. Перше уявлення про програму ._______________________________________ 219

24.2. Як людина спілкується з комп'ютером ________________________________________________________ 220

Глава 25. Програма та програмування ____________________________________________ 221

25.1. Список команд. Командний і програмний режими ____________________________________________ 221

25.2. Що важливо знати про програму _______________________________________________________________ 222

25.3. Поняття про процедуру. Чи може робот порозумнішати? _______________________________________________ 222

25.4. Програма для комп'ютера на машинному мовою ________________________________________________ 223

25.5. Мови програмування __________________________________________________________________ 223

25.6. Приклад справжньої програми для комп'ютера мовою Лого ____________________________________ 225

25.7. Послідовність роботи програміста на комп'ютері _______________________________________ 226

25.8. Основні прийоми програмування ________________________________________________________ 226

Глава 26. Пристрій і робота комп'ютера ___________________________________________ 229

26.1. Як влаштований і працює комп'ютер __________________________________________________________ 229

26.2. Пристрій і розміри оперативної пам'яті ____________________________________________________ 230

26.3. Взаємодія програм в пам'яті __________________________________________________________ 231

26.4. Зовнішні пристрої комп'ютера ____________________________________________________________ 231

26.5. Кодування інформації в комп'ютері ______________________________________________________ 234

Додаток 2. Робота в Windows. Введення тексту ____________ 236

Робота в Windows_____________________________________________________________________________ 236

Включення і виключення комп'ютера. Перші кроки __________________________________________ 236

Робота з вікнами Windows_______________________________________________________________ 236

Файли і папки _______________________________________________________________________________ 237

Імена файлів і папок __________________________________________________________________ 238

Провідник ___________________________________________________________________________ 238

Логічні диски. Адреса файлу (шлях, доріжка до файлу) ______________________________________ 239

Як вводити програму в комп'ютер або робота з текстом в текстовому редакторі _________________________ 239

Робота з одним рядком тексту _________________________________________________________ 239

Робота з кількома рядками _________________________________________________________ 241

Вікно коду - маленьке вікно на великий аркуш з текстом _______________________________________ 242

Копіювання переміщення, видалення фрагментів тексту _____________________________________ 242

Чарівні кнопки скасування і повернення ____________________________________________________ 243

Рішення завдань _______________________________________ 244

Список літератури ____________________________________ 270

Покажчик _________________________________ 272

Глава 0. Передмова

Яка все-таки принадність цей Visual Basic! Враження таке, ніби у вас в руках чарівна паличка. Легкий помах - і програма готова: ви бачите на екрані власний калькулятор або систему управління базами даних, або мультфільм .... Або ось, наприклад: Похмура міська вулиця. З'являється автомобіль. Він стрімко наближається до головного героя, що сховався з бластером в руках за рекламної тумбою. З автомобіля доносяться постріли. Кулі клацають по тумбі. В останній момент - виск гальм, і машина застигає. Тепер не зволікай - бий по клавішах клавіатури, стріляй, поки хрещені батьки наркомафії до тебе не дісталися! Автомобіль спалахує, з нього вискакують "братки" і, рятуючись від твоїх пострілів, кидаються в найближчі укриття, звідки відкривають запеклий вогонь. Сутичка триває ... Після вивчення цієї книжки ви безумовно будете здатні створити на Visual Basic двовимірну версію такої гри.

Звичайно, помах чарівної палички - всього лише перше враження. Та й нецікаво "палицею махати" замість того, щоб самому програмувати. Але факт залишається фактом - з появою Visual Basic програмувати стало набагато легше і приємніше, ніж раніше. І програми можна робити набагато потужніші. Раніше програміст і подумати не міг про те, щоб запрограмувати гру зі складною поведінкою кількох персонажів, подібну до тієї, що я тільки що описав. З появою Visual Basic це стало можливо.

Visual Basic належить до розряду нових і чудових інструментів програмування, а саме - до середах візуальної розробки програм, до яких належать також Delphi (в основі якої лежить сучасна версія мови Паскаль - Object Pascal), Visual C ++ і деякі інші. Відмінність середовищ візуальної розробки від більш ранніх інструментів програмування полягає в тому, що вони замість програміста "пишуть" найбільш часто зустрічаються і нудні частини програми, звільняючи його таким чином для цікавого і творчої праці. Іноді, якщо завдання просте, трапляється, що комп'ютер створює всю програму повністю. Ще одна особливість - програмісту, що працює в Visual Basic і інших подібних середовищах, нікуди не дітися від так званого об'єктного програмування, що завоював в останні роки програмістський світ.

0.1. Кому призначена ця книга?

це самовчитель. Тобто написана книга з розрахунком на те, що, вивчивши її без сторонньої допомоги, ви зможете без сторонньої допомоги складати програми на Visual Basic і виконувати їх на комп'ютері теж без сторонньої допомоги. Автор доклав спеціальні зусилля для того, щоб виклад був зрозумілим. Все пояснюється на прикладах. Розгляд майже кожної теми закінчується завданнями на складання програми (всього таких завдань - 132). Переважна більшість завдань забезпечено відповідями, так що читач може ефективно контролювати засвоєння матеріалу.

Якщо ви хочете навчитися програмувати, Але ніколи в житті не написали жодної програми і погано уявляєте, як комп'ютер влаштований, читайте цю книгу від початку до кінця - ви і програмувати навчитеся, і про структуру комп'ютера дізнаєтеся все необхідне. Я хочу, щоб прочитавши книгу і вирішивши всі завдання, ви могли з задоволенням сказати собі - Так, я навчився програмувати, я - програміст!

Якщо вам цікаво програмувати гри, То знайте, що моя книга саме на це і спрямована. Вивчивши її, ви будете цілком готові до створення власних ігор типу морського бою, хрестиків-нуликів, танкової битви (де безліч танків рухаються по квадратному полю), стрілялок або тієї хоча б, що я описав вище. Втім, докладніше про ігри - нижче, в 0.2.

Припустимо, щови школяр чи студент,перший рік вивчає програмування на Visual Basic, і вам треба буде здавати по ньому іспит. Ви відчуваєте, що ви «на нулі» і НІЧОГО НЕ РОЗУМІЄТЕ і навіть не знаєте, з чого почати. У цьому випадку, вивчивши книгу і виконавши наведені в ній завдання, ви будете міцно знати основи Visual Basic. Чи достатньо цього?. Адже Visual Basic - це багата новорічна ялинка, на якій безліч іграшок. У моїй книзі розказано все, що потрібно для новачка: про стовбур і головні гілки ялинки, про те, як іграшки кріпляться до гілок, розглянуті найцікавіші іграшки. Однак, де гарантія, що ваш викладач не віддає перевагу іншим? Може бути, взяти книгу товстіший? Запевняю вас, якщо ви візьмете будь-яку саму товсту книгу по Visual Basic, то і там напевно не знайдете все, що від вас вимагається. Іграшок у Visual Basic занадто багато навіть для тритомника. Тому спочатку вивчіть основи Visual Basic по книзі на зразок моєї. Потім або постарайтеся знайти товсту книгу, в якій розказано конкретно про те, що вам потрібно, або скористайтеся для цього системою допомоги (Help). Відразу ж читати товсту книгу важко - зазвичай вона не призначена для початківців, якщо навіть і стверджує зворотне. Втім, товста книга може і не знадобитися - в моїй книзі я постарався розглянути всі, що розумний викладач може запитати на першому році навчання.

Якщо ви досвідчений програміств середовищах візуальної розробки програм, але хочете вивчити ще й Visual Basic, вам ця книга не потрібна - виклад розраховане на початківців.

Якщо у вас під рукою немає комп'ютера, То справи ваші погані. Без комп'ютера, по одній тільки книзі ви зможете навчитися лише писати на папері програмний текст. Звичайно, і це немало, проте нагадує читання натщесерце, коли в холодильнику порожньо, рецепта приготування розкішного біфштекса. У середовищі візуальної розробки програм для Windows, якою є Visual Basic, програмний текст - далеко ще не все.

Книга вчить не тільки складати програми, а й виконувати програми на комп'ютері. Все, що вам потрібно знати заздалегідь, це де кнопка включення комп'ютера. Все інше в книзі пояснено, включаючи інструкцію з встановлення Visual Basic на ваш комп'ютер.



загрузка...
© um.co.ua - учбові матеріали та реферати