На головну

Графічні оператори QBASIC

  1. MS Access. Для порівняння значень з константами можна використовувати оператори
  2. Бібліографічний запис на дисертації, автореферати та картографічні видання
  3. БІБЛІОГРАФІЧНІ ВИШУКУВАННЯ
  4. бібліографічні посилання
  5. бібліографічні посилання
  6. Бібліографічний список і бібліографічні посилання
  7. Біогеографічні докази
 варіант
Рвих, кВт  2.5  2.75  3.25  4.5
?вих, Рад / с  3.2  3.6  3.8  4.3  5.2  5.5

Ресурс приводу - 20000 ч. Навантаження постійна і діє в одному напрямку. Тип виробництва: для редуктора - багатосерійне, для рами - одиничне.

Дата видачі завдання _______________________

Термін здачі проекту _________________________

керівник ______________________________

Розділ 1. Програмування на мові

QBASIC

Лабораторна робота № 1.

Побудова фігур і графіків

Мета роботи:вивчити графічні оператори QB, навчитися складати програми для побудови фігур і графіків

Зміст роботи:

1 Графічні оператори QBASIC

2 Програма малювання графічних об'єктів

3 Побудова графіків функцій

Графічні оператори QBASIC

оператор CLS (Clear screen- чистий екран) забарвлює весь екран кольором фону. Його зручно використовувати для заливки потрібним кольором великих ділянок екрана.

оператор SCREENвстановлює режим роботи дисплея.

SCREEN r [, c]

r - числовий індекс режиму (див. табл.1);

c - ознака кольоровості (0 - для кольорового і будь-який ненульовий

значення - для монохромного режиму відображення).

Примітка: Параметри операторів, ув'язнені в квадратні дужки, можуть бути відсутніми.

Деякі режими оператора представлені в табл. 1.

Таблиця 1

 Індекс режиму, r  характеристика режиму
 Текстовий, 40 стовпців на 25 рядків (40х25), 16-64 квітів
 Графічний з дозволом 640х400 пікселів, текст 80х25, 16 кольорів
 Графічний з дозволом 320х200 пікселів, текст 80х25, 16 кольорів
 Графічний з дозволом 640х200 пікселів, текст 80х25, 16 кольорів
 Графічний з роздільною здатністю 640х480 пікселів, текст 80х30 (60), 256 кольорів

оператор COLORздійснює управління кольоровістю для різних режимів роботи дисплея.

COLOR fg [, [bg] [, bord]] для r = 0;

COLOR bg [, pal] для r = 1;

COLOR fg [, bg] для r = 7,8

де: fg - ціле число, що визначає колір переднього плану (колір символів або ліній);

bg - ціле число, що визначає колір фону;

bord - ціле число, що визначає колір рамки, що оточує робоче поле дисплея;

pal - ціле число з діапазону [0,255], що впливає на вибір нульової (pal - парне) або першої (pal - непарне) кольорової палітри.

Діапазони допустимих значень колірних атрибутів fg і bg залежать від встановленого режиму r. При виведенні текстової інформації кольору символів fg в діапазоні від 0 до 15 відповідають звичайним номерами колірної гами, починаючи з 16 і до 31 кольору символів повторюються з ефектом мерехтіння (табл. 2).

Таблиця 2

 Нормальна яскравість  підвищена яскравість
 код  колір  код  колір
 Чорний  сірий
 блакитний  Яскраво-блакитний
 зелений  Яскраво зелений
 бірюзовий  Яскраво-бірюзовий
 червоний  Яскраво червоний
 рожевий  Яскраво-фіолетовий
 коричневий  жовтий
 білий  Яскраво-білий

ПриміткаКоди квітів в різних версіях QBASIC можуть відрізнятися від наведених.

оператор PALETTE формує палітру.

PALETTE [rp, c]

rp - номер регістра палітри;

c - номер кольору.

Завдання оператора PALETTE без параметрів приводить до відновлення процесів

ню в регістрах палітри їх початкових значень, що встановлюються системою за замовчуванням.

Оператор VIEW SCREEN встановлює на екрані прямокутну область, в якій буде відображатися графічна інформація.

VIEW [[SCREEN] (X1, Y1) - (X2, Y2) [, cf [, cb]]]

X1, Y1; X2, Y2 - координати лівого верхнього і правого нижнього кутів прямокутника, задаються вони в пікселях і вимірюються або в абсолютній системі координат (відсутній службове слово SCREEN), або в збільшеннях щодо координат поточної точки;

cf - колір заливки області графічного вікна (якщо він відсутній, то вікно зберігає раніше встановлений колір фону);

cb - колір рамки, яким може бути обведена межа графічного вікна (якщо він відсутній, то рамка обводиться).

Для оператора VIEW без аргументів вікном є весь екран.

оператор WINDOW використовується для завдання області виведення графічної інформації в так званих математичних, т. е. відносних координатах.

WINDOW [SCREEN] (Xmin, Ymin) - (Xmax, Ymax)

У поєднанні з фізичними габаритами графічного вікна (VIEW SCREEN) межі зміни математичних (програмних) координат забезпечують проектування геометричних фігур на екран дисплея. Включення службового слова SCREEN в текст оператора WINDOW означає, що вісь Y направлена ??вниз. В іншому випадку вісь Y направлена ??вгору. У кожен момент часу одна з поточних точок екрану будь-якого дисплея, що працює в графічному режимі буде виділеної ( "відпрацьована" точка); вважають, що в ній знаходиться графічний курсор, який на екрані незображується і тому непомітний. У момент входу в графічний режим курсор встановлюється в положення з координатами (0,0) - лівий верхній кут екрану.

оператор LOCATEпереводить курсор в позицію екрану, з якої почне відображатися виводиться інформація.

LOCATE nr, nc [, i],

де nr - номер рядка (від 1 до 25);

nc - номер стовпця (від 1 до 80);

i - ознака видимості (i = 1) або невидимості (i = 0).

оператор PSET виводить на екран точку.

PSET [STEP] (X, Y) [, C]

X, Y - абсолютні координати точки на екрані (службове слово STEP задає координати в збільшеннях щодо поточної точки);

C - номер кольору точки.

оператор PRESET використовується для фарбування точки на екрані в колір фону, дає ефект гасіння - стирання точки з екрану.

PRESET [STEP] (X, Y) [, C]

X, Y - абсолютні координати точки на екрані (службове слово STEP задає координати в збільшеннях щодо поточної точки);

C - номер кольору точки.

При виконанні цього оператора без параметра C відповідна точка (з координатами X, Y) забарвлюється в колір фону - стирається.

Якщо в операторі PRESET параметр C присутня, то дії операторів PRESET і PSET однакові.

приклад 1 Намалювати рухомий відрізок.

SCREEN 12

COLOR 1,1 'блакитний текст і фон

FOR I = 0 TO 299 STEP 3

FOR J = I TО 20 + I

PSET (J, 50), 2 'малює точку кольором 2 - зелений

NEXT J

FOR J = I TO 20 + I

PRESET (J, 50) 'малює точку кольором 0 - фону (чорний)

NEXT J

NEXT I

Оператор PSET малює лінію з 20 точок зеленого кольору з координатами x = J, y = 50 (горизонтальну), а оператор PRESET малює таку ж лінію, але кольором фону, т. Е. Стирає лінію. В результаті виходить рух відрізка на інтервалі I = 0 ... 299 з кроком 3 (т. Е. 300: 3 = 100 рухів відрізка)

оператор LINE малює на екрані відрізки прямих і прямокутники.

LINE [STEP] (X1, Y1) - [STEP] (X2, Y2) [, C] [, B] або [, BF]

X1, Y1; X2, Y2 - координати двох точок - кінців відрізка, які вимірюються або в абсолютних одиницях, або в збільшеннях (STEP);

C - номер кольору;

B - генерує контур прямокутника з координатами протилежних вершин X1, Y1 і X2, Y2 кольору C;

BF - генерує контур прямокутника (з зазначеними вище вершинами) і заповнює його кольором C.

Щоб стерти лінію, треба провести її ще раз, але вже кольором фону.

оператор CIRCLE малює на екрані коло або еліпс

CIRCLE [STEP] (X, Y), радіус [, колір] [початок] [, кінець] [, коефіцієнт]

STEP вказує, що координати центру кола X, Y визначаються від поточної позиції курсора;

початок, кінець - для дуги, може бути від -2? до 2?;

радіус - радіус кола або еліпса;

колір - колір лінії;

коефіцієнт - коефіцієнт стиснення, дорівнює 4У / 3Х, де Х, у - координати точки.

приклад 2 Намалювати дугу на ? кола.

Screen 2:

PI = 3.1415

CIRCLE (320,100), 200, -PI, PI / 2

Програма малює окружність з

центром х = 320, у = 100 радіусом 200 (рис. 1)

Малюнок 1 Зображення

дуги

оператор DRAWмалює графічний об'єкт, формат:

DRAW "команди малювання через пробіл"

Основні команди:

В - рухатися без малювання;

C [n] - установка кольору n;

U [n] - вгору на n точок;

D [n] - вниз на n точок;

L [n] - вліво на n точок;

R [n] - вправо на n точок;

E [n] - діагонально вгору-вправо на n точок;

F [n] - діагонально вниз-вправо на n точок;

G [n] - діагонально вниз-вліво на n точок;

H [n] - діагонально вгору-вліво на n точок;

P n, m - n - колір всередині фігури, m - колір граней.

приклад 3 Малювання бірюзового трикутника з рожевими ребрами.

Screen 12:

DRAW "C5" 'малювання рожевим кольором

DRAW "F60 L120 E60" 'малювання трикутника

DRAW "BD 30" 'переміститися всередину трикутника

DRAW "P3,5" 'зафарбувати ? кольором 3-бірюзовим, межі-колір 5-рожевим



Початкові дані | Програма малювання графічних об'єктів

Побудова графіків функцій | опис програми | завдання | складання алгоритмів | запис виразів | Стандартні функції QBASIC | розділові знаки | Запуск QBASIC, введення і редагування програм | завдання | програми розгалуження |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати