Головна

Математичні алгоритми застосування фільтрів до зображення

  1.  III. Типи фільтрів в селекції політичних стратегій.
  2.  Акти правозастосування.
  3.  Акти застосування права
  4.  Акти застосування права: поняття, ознаки, види та структура
  5.  Алгоритми Clarans, CURE, DBScan
  6.  Алгоритми вибору для кільцевих архітектур
  7.  Алгоритми генераторів псевдовипадкових чисел

У комп'ютерній графіці цифрове зображення являє собою набір чисел і, змінюючи ці числа певним чином, можна прийти до дивним і корисним спецефектів. Автор обмежений рамками книги і не має можливості показати ідеологію роботи всіх фільтрів Photoshop. Тому, для ілюстрації сказаного, обмежимося розглядом алгоритмів (принципів) роботи тільки двох фільтрів:

Якщо роботу фільтра розглядати, як комп'ютерну програму, то алгоритм роботи кожного з перерахованих фільтрів криється в матриці чисел 3 3, яка містить три рядки по три числа в кожній. Умовне графічне зображення такої матриці наведено на рис. 5.27.


Мал. 5.27. Умовна матриця чисел 3x3

Отже, припустимо, що в центрі цієї матриці знаходиться піксель, який буде перетворений фільтром. Тоді його нове значення буде збудовано відповідно до його кольором і кольором навколишніх його восьми пікселів, який піддаються фільтрації (множенню і додаванню) їх колірних значень. Оскільки фільтрація відбувається для кожного пікселя оригінального зображення, то процес перетворення оригінального зображення фільтром вимагає часу і значних ресурсів ПК.

для фільтру Blur (Розмиття) кожен з коефіцієнтів фільтрації менше 1, а їх сума становить 1. Це означає, що кожен піксель поглинає щось з квітів сусідів, але повна яскравість зображення залишається незмінною (якщо сума коефіцієнтів більше 1, яскравість збільшиться; якщо менше 1, яскравість зменшиться) . При підготовці до розмивання цифрове зображення зчитується в пам'ять комп'ютера у вигляді червоного, зеленого і синього компонентів кольору кожного пікселя. Ядро розмивання розміром 3x3 застосовується до червоного, зеленого і синього компонентів кольору кожного пікселя зображення. Значення кольору пікселя, який, знаходиться в центрі матриці, обчислюється множенням відповідного вагового коефіцієнта на відповідне йому значення кольору в зображенні з подальшим підсумовуванням результатів. Підсумкове зображення виходить розмитим в порівнянні з оригіналом тому, що колір кожного пікселя вирівнювався (усереднювався) завдяки впливу сусідів. Ступінь розмивання можна збільшити різними способами, наприклад, зміною розміру ядра установкою параметра Радіус (Radius) розмиття - рис. 5.28.


Мал. 5.28. Розумієте по Гауса зміною радіуса ядра матриці

для фільтру Sharpen (Різкість) центральний коефіцієнт більше 1, а навколишні його значення є негативними числами, сума яких на одиницю менше центрального коефіцієнта. Таким чином, досягається збільшення існуючого контрасту між кольором пікселя і квітами його сусідів. В цьому випадку при перетворенні зображення змінюється чіткість зображення: вона не зменшується, як при розмиття, а навпаки - збільшується. При обробці кожного пікселя в зображенні за допомогою фільтра Sharpen (Різкість) також використовується ядро ??різкості розміром 3x3. Червона, зелена і синя колірні складові обробляються окремо і пізніше об'єднуються, щоб сформувати 24-бітове значення кольору. Негативні коефіцієнти навколо центру ядра збільшують контраст між центральним пикселем і сусідами. Зону різкості зображення можна змінювати різними способами, наприклад, зміною розміру ядра за допомогою зміни параметра Радіус (Radius) - Мал. 5.29.


Мал. 5.29. Збільшення різкості зображення фільтром Розумна різкість

Після застосування цього фільтру зображення стає більш чітким порівняно з оригіналом. Процес збільшення різкості стався через програмного підвищення контрасту між пікселями. При повторній обробці зображення тим же фільтром чіткість може збільшитися ще більше.




 Класифікація шрифтів |  Атрибути шрифту і тексту |  Гарнітура і накреслення шрифту |  Поради по роботі з шрифтами |  Інструменти для роботи з текстом в Photoshop |  Приклад 5.1. Створення тексту з тінню |  Приклад 5.2. Створення ефекту 3D тексту |  Примітка |  Приклад 5.3. Малюємо друк-екслібрис |  Приклад 5.4. Панорама |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати