Головна

Введення даних і створення необхідних об'єктів бази даних

  1. Amp; Завдання №4 Створення таблиці за допомогою Конструктора.
  2. I Реалізація простих і складних запитів до бази даних
  3. I Створення таблиць і зв'язків таблиць
  4. II етап. Установка властивостей об'єктів
  5. III. БЕЗПЕКА І ЗАХИСТ ТУРИСТІВ, туристських ПАМ'ЯТОК І ОБ'ЄКТІВ
  6. III. Робота з функціями Бази даних
  7. III. Етап кількісного та якісного аналізу даних

Після корекції структури таблиць відповідно до заданих вимог ввели жодного всіх даних. Потім створюються всі необхідні об'єкти бази даних: запити, форми, звіти, сторінки доступу до даних, макроси і модулі.

6.5. тести

1. База даних - це:

a. будь-який текстовий файл;

b. організована структура для зберігання інформації;

c. будь-яка інформація в табличній формі;

d. будь-яка електронна таблиця.

2. Яке з властивостей не є властивістю реляційної бази?

a. кілька вузлів рівня пов'язані з вузлом одного рівня;

b. порядок проходження рядків в таблиці довільний;

c. кожен стовпець має унікальне ім'я;

d. для кожної таблиці можна визначити первинний ключ.

3. Що таке SQL?

a. мова розмітки бази даних;

b. структурована мова запитів;

c. мова програмування низького рівня;

d. мова програмування високого рівня.

4. Яка база даних будується на основі таблиць і тільки таблиць?

a. мережева;

b. ієрархічна;

c. реляційна.

5. Який з перерахованих елементів не є об'єктом Access?

a. модуль;

b. лист;

c. запит;

d. макрос;

e. звіт;

6. У якій моделі даних існують горизонтальні і вертикальні зв'язки між елементами?

a. мережевий;

b. ієрархічної;

c. реляційної;

d. об'єктно-орієнтованої.

7. Який з нижче перерахованих запитів не можна побудувати?

a. простий;

b. перехресний;

c. на створення таблиці;

d. паралельний;

e. записи без підлеглих.

8. Що таке поле?

a. стовпець в таблиці;

b. вікно конструктора

c. текст будь-якого розміру

d. рядок в таблиці

9. Що таке запит?

a. вікно конструктора;

b. пов'язана таблиця;

c. головна таблиця;

d. засіб відбору даних.

10. У чому полягає функція ключового поля?

a. однозначно визначати таблицю;

b. однозначно визначати запис;

c. визначати заголовок шпальти таблиці;

d. вводити обмеження для перевірки правильності введення даних.

11. З чого складається макрос?

a. з набору тегів;

b. з сукупності операторів Visual Basic;

c. з набору гіперпосилань;

d. з набору макрокоманд.

12. Якого розділу не існує в конструкторі форм?

a. заголовка;

b. заголовка;

c. область даних;

d. примітка;

e. підсумковий.

13. Модулі призначені для:

a. зберігання даних;

b. вибору і обробки даних;

c. введення даних і їх перегляду;

d. побудови програм на VBA

14. для чого призначені запити?

a. для зберігання даних;

b. для вибору і обробки даних;

c. для введення даних і їх перегляду;

d. для виведення даних на принтер.

15. що з перерахованого не є об'єктом Access?

a. таблиці;

b. ключі;

c. форми;

d. звіти.

Відповіді на тести глави 6

b a b c b a d a d b d e d b b

Глава 7. Основи алгоритмізації та програмування на мові
Турбо Паскаль 7.0

Передмова

Алгоритмічний мову Паскаль був створений на початку 70-х років визнаним класиком програмування Николаусом Віртом. Ця мова був названий на честь французького вченого Блеза Паскаля (1623-1662). Великий вчений, увійшов в історію як винахідник арифметичного калькулятора - першого в світі механічного рахункового пристрою.

У 80-і роки позиції Паскаля ще більш зміцнилися в зв'язку з появою версій мови, призначених для персональних комп'ютерів. Виникло ціле сімейство мов Паскаль, і в тому числі мова Турбо Паскаль, розроблений програмістами американської фірми Borland. В даний час Турбо Паскаль являє собою потужну систему програмування, що включає універсальну інтегровану середу, в яку «занурений» мову. Це середовище значно спрощує і полегшує процес створення програм, і в той же час надає користувачеві ряд нових, додаткових можливостей (використання коштів об'єктно-орієнтованого програмування, робота з графікою і звуком та інші). У будь-який момент часу користувач може запросити допомогу, і на екрані комп'ютера з'явиться інформація про режими роботи, командах і операторах мови і т. Д.

7.1. Основні поняття програмування

7.1.1. поняття алгоритму

Кожній людині, як у своїй професійній діяльності, так і в житті, доводиться вирішувати виникаючі перед ним завдання. Досвід показує, що рішення виниклої проблеми відбувається успішніше, коли у людини є готовий план вирішення цього завдання. Такий план може бути вироблений людиною самостійно на основі власних знань і досвіду, або людина може скористатися вирішення проблеми, складеним кимось раніше, і перевіреним на практиці. У будь-якому випадку використання такого плану при чіткому і неухильному дотриманні його положень повинно привести, в кінцевому рахунку, до вирішення завдання.

Така послідовність дій спрямована на вирішення поставленого завдання називається алгоритмом.

Одним з найбільш простих прикладів алгоритму є правила переходу вулиці пішоходом. Їх можна звести до кількох пунктів.

1. Перед початком переходу вулиці подивитися ліворуч і переконатися що в безпосередній близькості не знаходиться, що рухається.

2. У разі якщо поблизу пішохода знаходиться рухомий транспорт, почекати, поки він проїде. Якщо транспорту немає, почати перехід вулиці і дійти до середини проїжджої частини.

3. Дійшовши до середини проїжджої частини, подивитися направо для перевірки наявності або відсутності в безпосередній близькості транспорту, що рухається.

4. У разі якщо поблизу знаходиться рухомий транспорт, почекати, поки він проїде. При відсутності транспорту можна завершити перехід вулиці.

Прикладом більш складного алгоритму є інструкція по користуванню банкоматами, через які в даний час отримують зарплату співробітники підприємств. Така інструкція складається з наступних пунктів:

1. Вставити кредитну картку в банкомат певним чином (як правило, логотипом банку, зображеним на картці, від себе).

2. Набрати індивідуальний цифровий код власника картки, після чого натиснути клавішу «Введення».

3. Вибір мови, на якому користувач далі буде спілкуватися з банкоматом (як правило, в нашій країні банкомати запрограмовані на роботу з двома мовами - російською та англійською), підтвердивши вибір натисканням відповідної клавіші.

4. Вибрати операцію, яку користувач буде виробляти з банкоматом, зі списку, наведеного на екрані банкомату (це може бути отримання грошей, отримання відомостей про декілька останніх операціях, вироблених з рахунком користувача, отримання інформації довідкового характеру про роботу мережі банкоматів і т. Д .), натиснувши клавішу, яка відповідає обраній операції.

5. У разі якщо користувачеві необхідно отримати гроші з рахунку, відповісти на питання, чи хоче він отримати також і чек, в якому буде вказано розмір отриманої суми і залишок грошей на рахунку.

6. Ввести суму, яку користувач хоче отримати з рахунку і підтвердити її правильність натисканням клавіші Enter. У разі якщо знімається користувачем з рахунку сума перевищує ту суму, яка знаходиться в даний момент на рахунку користувача, ввести іншу, меншу за величиною суму.

7. Почекати кілька секунд, поки банкомат відраховує необхідну суму, а потім, після появи роздільною написи на екрані банкомату, вийняти з банкомату кредитну картку, а потім забрати гроші і чек.

Для вирішення завдань з різних областей науки і техніки також необхідно скласти свою послідовність дій. Як простий приклад наведемо алгоритм знаходження середнього арифметичного ряду, що складається з декількох чисел. Такий алгоритм складається всього з двох пунктів.

1. Скласти все числа ряду.

2. Розділити отриману суму на кількість членів ряду. Отримана частка і буде середнім арифметичним.

Всі три вищенаведених алгоритму відносяться до різних сфер людської діяльності, але є деякі властивості, якими повинен володіти будь-який працездатний алгоритм.

1. Зрозумілість - той, хто виконує алгоритм, повинен розуміти, як на основі алгоритму і наявних вихідних даних можна отримати шуканий результат.

2. Дискретність. Це властивість означає, що процес вирішення завдання можна розбити на кілька етапів (пунктів), кожен з яких представляє собою деякий закінчила дію.

3. Визначеність. Це властивість полягає в тому, що кожен пункт алгоритму повинен бути сформульований чітко і однозначно і не залишати місця для довільного тлумачення.

4. Результативність. Полягає в тому, що за допомогою алгоритму завдання має бути вирішене за кінцеве число кроків.

5. Масовість - алгоритм повинен бути придатний для вирішення цілого класу задач, якщо такі завдання відрізняються один від одного тільки різними вихідними даними.

6. Правильність - рішення задачі, отримане за допомогою використання алгоритму, має відповідати дійсності.

Важливою особливістю правильно складеного алгоритму є те, що він може виконуватися не тільки людиною, але і будь-яким пристроєм, який в змозі механічно не роздумуючи виконувати зазначені в алгоритмі дії. В якості виконавця алгоритму, зокрема, може виступати персональний комп'ютер. При цьому, однак, потрібно мати на увазі, що алгоритм, за яким працює комп'ютер, повинен бути заданий на зрозумілій йому (комп'ютера) мовою, що вимагає іншого запису алгоритму, ніж та, яка була використана в наведених прикладах. У даних прикладах використовувалася словесна форма запису алгоритму, крім якої використовуються ще дві форми запису: графічна і у вигляді програми, написаної на будь-якій мові програмування.

Графічна форма запису зручна для наочного уявлення послідовності різних дій, з яких складається алгоритм. Алгоритм зображується у вигляді послідовності пов'язаних між собою блоків, кожен з яких відповідає виконанню будь - якого дії і зображується у вигляді певної геометричної фігури. Такий спосіб представлення алгоритм називається блок-схемою або (що більш правильно, так як відповідає назві, употребляемому в державному стандарті) графічною схемою алгоритму. Найбільш часто вживані блоки, що входять до складу графічних схем наведені на рис. 7.1.1.

Початок або кінець алгоритму

Введення і виведення даних


обчислення


Перевірка умови


Вузол розриву графічної схеми

підпрограма


Висновок на принтер

Мал. 7.1.1. Зображення основних блоків, які використовуються при складанні графічних схем

.

Пояснимо призначення цих блоків. Блоки «початок» і «кінець» використовуються для позначення початку і кінця алгоритму. Усередині позначає їх фігури пишеться слово «початок» або «кінець». Введення і виведення відповідно використовуються для введення вихідних величин, необхідних для вирішення задачі, або виведення отриманих результатів. Відповідні величини вказуються всередині паралелограма, що позначає введення або виведення. Обробка даних (як правило, це - будь-які обчислення) зображується у вигляді прямокутника. Усередині прямокутника записується зміст цих обчислень. Перевірка певної умови зображується у вигляді ромба. Саме умова записується всередині ромба. В результаті перевірки умови здійснюється вибір одного з двох можливих шляхів подальшого виконання алгоритму.

Запишемо у вигляді графічної схеми алгоритму процес обчислення середнього арифметичного (рис. 7.1.2).

 початок
 Вводn, a1, a2, .. An-1, an  
 s = a1+ a2+ ... + An
 as= S / n
 висновок as
 кінець

Мал. 7.1.2. Графічна схема знаходження середнього арифметичного

Після блоку означає початок алгоритму знаходиться блок введення вихідних даних, до яких в цьому випадку відносяться n - Число членів ряду і значення членів цього ряду a1, a2 і так далі аж до останнього члена ряду an. Ці блоки, як і всі входять до складу графічної схеми об'єднуються один з одним прямими лініями. Наступний прямокутний блок являє собою процес обчислення - знаходження величини s, Що є сумою членів ряду. Наступний блок також відноситься до розряду блоків обробки інформації. На цей раз в ньому проводиться операція ділення, яка дозволяє визначити величину as - Шукане середнє арифметичне членів ряду. У передостанньому блоці здійснюється висновок отриманого результату. Останній блок являє собою кінець алгоритму, про що сповіщає відповідний напис всередині нього.

7.1.2. Програма. Мови програмування

Можна дати таке визначення комп'ютерній програмі - це алгоритм, зрозумілу комп'ютеру Процес обробки інформації, здійснюваний комп'ютером, вимагає наявності як технічних засобів (званих часто англомовним словосполученням «hardware»Або російськомовним словом« залізо »), так і програмного забезпечення (званого«software»Або« софт »). Програмуванням називається процес створення комп'ютерної програми.

Єдиною мовою, який безпосередньо розуміє процесор комп'ютера, є мова машинних кодів, який являє собою послідовність двійкових чисел, зображуваних нулями і одиницями. Ця особливість мови машинних кодів пояснюється тим, що технічно набагато легше побудувати комп'ютер на базі елементів, кожен з яких може перебувати в одному з двох стійких станів, одне з яких відповідає нулю, а інше одиниці. Коли в 40-і роки XX століття були створені перші комп'ютери, то машинний код був єдиною мовою, на якому складалися комп'ютерні програми. Природно, що складання програм такою мовою є для людини утомливих процесом, чреваті до того ж численними помилками. Ще одним істотним недоліком машинних мов є те, що вони прив'язані до комп'ютерів певної моделі, конструкції. Створені для комп'ютера однієї конструкції програми в машинних кодах не можна переносити без переробки на комп'ютери іншої конструкції.

Вже через кілька років після появи перших комп'ютерів для полегшення і спрощення роботи програмістів була створена мова Асемблера, в якому команди машинних кодів замінялися більш зрозумілими для людини. Такими командами в основному були скорочені слова англійської мови. Ці команди більш зручні для запам'ятовування називають мнемонічними або символьними командами мови Асемблера. Асемблер це програма, яка перетворює вихідну програму на символьному мовою в програму на машинній мові. Мова Асемблера досі використовується для складання програм в тих випадках, коли пред'являються підвищені вимоги до компактності програм. Програми, написані на мові Асемблера, вимагають мінімального обсягу пам'яті і часу виконання. Однак ця мова зберіг ряд істотних недоліків свого попередника - мови машинних кодів. Це, по-перше, досить жорстка прив'язка мови до комп'ютерів певної конструкції. По-друге, як і в випадку з машинними кодами, мова Асемблера вимагає дуже високої кваліфікації програміста, але і знання пристрою комп'ютера, особливо в тому, що стосується архітектури його центрального процесора. Тому мова Асемблера називають машинно-орієнтованою мовою. Стосовно машинним кодам і мови Асемблера вживають термін «мови низького рівня», так як вони максимально наближені до рівня технічних пристроїв комп'ютера.

Наступним кроком у розвитку програмування стало створення мов високого рівня. Такі мови ще зручніше для розуміння, ніж команди мови Асемблера, так як вони включають себе звичайні слова людської мови і загальноприйняті позначення математичних операцій. Команди мов високого рівня (звані також операторами) часто нагадують фрази, складені англійською мовою. Крім того мови високого рівня стали машинно-незалежними, тобто програми, написані на таких мовах можна легко переносити з одного комп'ютера на інший. Першим широко поширеним у всьому світі мовою програмування високого рівня стала мова Фортран, створений в першу чергу для вирішення різних науково-технічних завдань. Назва цієї мови представляє скорочення англійського словосполучення «formula translation», Що означає« переклад формул », тобто мається на увазі переклад різних математичних формул на мову зрозумілу комп'ютеру. За ним послідували такі мови високого рівня, як Кобол, Алгол (на основі якого був згодом розроблена мова Паскаль), Бейсік, Сі і багато інших.

Говорячи про переваги мов програмування високого рівня, треба мати на увазі, що процесор комп'ютера не може сприймати ці мови безпосередньо. Для того щоб комп'ютер міг виконувати програми, написані на цих мовах, йому потрібен переклад їх в машинні коди. Такий переклад здійснюється за допомогою спеціальних програм, званих трансляторами. Асемблер - це транслятор з мови Асемблера. Транслятори діляться на дві основні категорії. В одних випадках транслятор безпосередньо переводить рядок за рядком команди мови високого рівня в машинні коди, які негайно виконуються. Такий спосіб трансляції називається інтерпретацією і використовується, наприклад, для перекладу в машинні коди програм, складених на мові Бейсік. Для більшості інших мов високого рівня, включаючи мову Паскаль, використовується інший спосіб трансляції, який полягає в тому, що вихідна програма обробляється цілком, а потім на її основі створюється виконується програма в машинних кодах. Такий спосіб обробки програм називається компіляцією.

Кожен з цих способів трансляції має свої переваги і недоліки. Складання програм на інтерпретованих мовах часто буває легше для програміста, так як багато помилок в програмі виявляються вже на стадії введення її тексту в комп'ютер. Після введення черговий рядки тексту програми інтерпретатор відразу видає повідомлення про помилки (природно, при наявності таких). Така програма працює повільніше, ніж програма, перекладена в машинні коди за допомогою компілятора. У більшості випадків для створення програм, використовуються транслятори компілює типу.

7.1.3. Етапи роботи над програмою. система програмування

Складання програми за допомогою сучасних засобів і мов програмування складається з наступної послідовності етапів.

1. Постановка завдання. Програмісту потрібно попередньо досить чітко і конкретно сформулювати завдання, вирішуване програмою, визначити, які вихідні дані необхідні для її вирішення і який потрібно отримати результат.

2. Створення алгоритму. Необхідно скласти план рішення задачі, намітити найбільш надійний і ефективний шлях її вирішення. Доцільно описати алгоритм вирішення задачі на папері у вигляді графічної схеми, або викласти в словесному вигляді основні пункти її рішення.

3. Запис тексту програми на мові програмування. Цей процес часто називають також кодуванням програми, тобто відбувається реалізація алгоритму в код, зрозумілий комп'ютеру (в разі мов низького рівня) або в програму на мові високого рівня. Для того щоб набрати текст програми, необхідна спеціальна програма - текстовий редактор. За допомогою цієї програми, користувач може здійснювати операції введення і редагування тексту. Під редагуванням тексту розуміється його правка, виправлення виявлених в тексті помилок. Текст програми, вже набраний і відкоригований, знаходиться до певного моменту в оперативній пам'яті комп'ютера. Якщо програма не є «одноразової», необхідної для отримання тільки один раз деяких результатів, то її слід зберегти на жорсткому диску комп'ютера у вигляді окремого файлу. Файлом називається область на диску комп'ютера, що має своє власне ім'я, що служить для зберігання програм і даних. В іншому випадку (якщо не зберегти програму у файлі) відразу після виключення комп'ютера вміст його оперативної пам'яті очиститься, а разом з ним зникне і набраний користувачем текст програми.

4. Перевірка програми. Цей етап починається з того, що програма запускається на трансляцію. Транслятор перевіряє вихідний текст програми (званий також вихідним кодом) на правильність з точки зору синтаксису мови програмування, на якому складено текст даної програми. При виявленні таких помилок транслятор видає про це відповідне повідомлення. Користувач повинен внести в програму відповідні зміни, а потім знову запустити її на трансляцію. У тому випадку, якщо в тексті програми транслятором не було виявлено синтаксичних помилок, на основі вихідного коду програми транслятор створює текст програми на мові машини, званий об'єктним модулем. Цей об'єктний модуль ще не є програмою готової до виконання на комп'ютері. Справа в тому, що жодна комп'ютерна програма не обходиться без використання деяких допоміжних програм, розроблених раніше іншими програмістами. Такі допоміжні програми називаються стандартними підпрограмами і об'єднуються в спеціальні бібліотеки. Підключення ж цих бібліотек проводиться за допомогою спеціальної програми, званої редактором зв'язків. Після підключення необхідних стандартних підпрограм і створюється готова до виконання програма, яка називається виконуваним модулем.

5. Налагодження програми.Зазвичай виникає ситуація коли в програмі відсутні синтаксичні помилки, але тим не менш програма не видає правильного результату. Це говорить про те, що в програмі є семантичні (смислові) помилки. Для виправлення таких помилок потрібна наявність чіткої логіки мислення, знання ефективних методів виявлення помилок і певний досвід в налагодженні програм. Початківець програміст повинен навчитися виконувати, так звану, "прокручування" програми. Ця прокрутка полягає в послідовному виконанні операторів програми "вручну" самим програмістом з одночасним заповненням таблиці, яка містить значення змінних програми.

Для полегшення процесу створення програм на мові високого рівня існують допоміжні програми, які складають комплекс, званий інтегрованою системою або середовищем програмування. Даний комплекс повинен включати в себе наступні основні елементи:

1. Вбудований текстовий редактор. Використання такого редактора набагато зручніше, ніж підключення будь-якого зовнішнього. Йому можна, зокрема доручити таке завдання як скасування одного або кількох останніх дій користувача в тому випадку, якщо вони були помилковими.

2. Компілятор. Це основне ядро ??системи програмування. Компілятор може створювати як виконувані модулі в рамках самої системи програмування, так і модулі, які будучи створені в даній системі, можуть працювати незалежно від неї.

3. Редактор зв'язків. Підключає необхідні стандартні бібліотеки.

4. Програма-відладчик. Дозволяє автоматизувати процес "прокрутки" програми, контролювати хід покрокового виконання програми при вирішенні тестових завдань і таким чином виявляти семантичні помилки.

5. Довідкова система. Містить різну інформацію як про основні структурах мови і правила їх використання з прикладами програм, так і необхідну інформацію про саму систему програмування.

Для того щоб успішно створювати програми на Паскалі слід попередньо освоїти створену для нього систему програмування, отримати деякі навички роботи з нею.

7.2. Попередні відомості про мову
Паскаль і системі програмування

7.2.1. Запуск системи Турбо Паскаль

Система програмування Турбо Паскаль являє собою комплекс, файлів, в якому міститься головний файл turbo.exe, Що запускає систему. Файли системи програмування Турбо Паскаль знаходяться на жорсткому диску комп'ютера в каталозі з іменем tp7, який містить підкаталог bin,в которомнаходітся файл turbo.exe.

Запуск Турбо Паскаля з операційної системи Windows на виконання можна здійснити кількома способами.

а) Відкрити папку, що містить файл turbo.exe, І запустити файл на виконання подвійним клацанням миші.

б) Якщо система програмування Турбо Паскаль "прописана" в головному меню, відкрити меню натисканням кнопки "Пуск", знайти в меню відповідний пункт і один раз клацнути його мишею.

в) Якщо на робочому столі Windowsдля файлу turbo.exe створений ярлик, для запуску файлу досить двічі клацнути ярлик мишею.

Після успішного запуску системи програмування Ви побачите на екрані комп'ютера вихідний екран системи. Під управлінням ОС Windows система програмування може працювати або в повноекранному режимі, або у віконному, займаючи лише частина екрана комп'ютера. Для того щоб вибрати зручний для користувача режим роботи слід відредагувати ярлик файлуturbo.exe.

Для редагування ярлика потрібно клацнути його правою кнопкою миші і в контекстному меню вибрати пункт «Властивості», клацнувши по ньому мишею. У діалоговому вікні на вкладці «Програма» встановимо прапорець «Закривати вікно після закінчення сеансу роботи». Тоді, при виході з системи програмування її вікно буде закриватися автоматично. Потім клацнемо на тій же вкладці екранну кнопку «Додатково» і у вікні додаткових налаштувань програми приберемо прапорець «Режим MS DOS», Після чого можна буде працювати в Турбо Паскалі, не виходячи з Windows. Нарешті, перейдемо на вкладку «Екран» і встановлюємо перемикач в положення «Редакція» або «Віконний» в залежності від того, в якому режимі зручно працювати.

На екрані системи програмування можна виділити три основні частини: верхній рядок, основну частину екрану і нижній рядок (рис. 7.2.1). Верхній рядок вихідного екрану системи програмування називається рядком меню і містить десять розділів.


Мал. 7.2.1. Вихідний екран системи програмування


Мал. 7.2.1. Верхня і нижня рядок вихідного екран системи програмування

Для того щоб активізувати рядок меню (т. Е. Привести її в робочий стан) необхідно натиснути клавіші F10.Після цього один з розділів меню буде підсвічений (як правило, зеленим кольором). Переміщатися по рядку меню можна клавішами («стрілка вліво») і ® («стрілка вправо»). Після натискання клавіші Enterпідсвічений розділ меню буде розкритий, тобто з'явитися локальне спадаюче меню. Те ж саме можна зробити, клацнувши рядок меню мишею. Після клацання мишею або натискання Enter в спадаючому меню буде видно всі пункти виділеного розділу. Сірим кольором зафарбовані пункти, які в даний момент часу недоступні. Ті ж команди, які можна виконати, зафарбовані чорним кольором. Праворуч від деяких команд вказуються назви клавіш або сполучень клавіш, за допомогою яких можна швидко виконати дані команди, не відкриваючи меню. Всього основне меню системи Турбо Паскаль містить десять розділів. Нижче наведені назви розділів і коротка інформація по кожному з них:

File -операції з файлами;

Edit- Редагування вихідного тексту програми;

Search- Пошук і заміна групи символів у тексті програми;

Run - Компіляція програми з запуском її на виконання;

Compile - Компіляція програми без запуску на виконання;

Debug - Налагодження програми (пошук помилок в програмі і перегляд хо ду її виконання);

Tools- Робота з зовнішніми по відношенню до системи програмування програмами;

Options - Настройка параметрів системи програмування;

Windows - Операції з вікнами, відкритими в поточному сеансі роботи;

Help- Отримання довідкової інформації по роботі з системою про програмування.

На рис. 7.2.2 зображений екран системи Турбо Паскаль після активізації меню (розкрито розділ File). Даний розділ містить команди, використовувані для операцій з файлами і команда для виходу з системи програмування. Наприклад, вихід із системи програмування по завершенні сеансу роботи в Турбо Паскалі здійснюється командою File > Exit. Це означає, що для виконання даної команди потрібно провести наступні дії: відкрити розділ меню File, Стрілкою вибрати потрібний пункт в розділі і потім натиснути клавішу Enter, Або клацнути даний пункт мишею. Після виконання цієї команди Ви повернетеся в середу тієї операційної системи, або файлової оболонки, з якої був запущений Турбо Паскаль.

Під рядком меню (рис. 7.2.1) розташована основна робоча область системи програмування, в яку будемо вводити текст програми. У нижній частині екрана знаходиться рядок стану (у неї є й інша назва - рядок статусу). У цьому рядку перераховані назви тих команд меню, які найчастіше використовуються в поточному режимі роботи, і відповідну клавішу або комбінацій клавіш.

Мал. 7.2.2. Екран системи програмування з активізованою рядком меню

Назви тих з них, які можна безпосередньо використовувати в даний момент, виділені червоним кольором.

Відразу після відкриття системи програмування можна використовувати клавіші F1, F3 і комбінацію клавіш Alt + F10. При зміні режиму роботи системи програмування змінюється і вміст рядка стану.

Для того щоб приступити до роботи над програмою, необхідно попередньо створити новий файл, в якому буде записаний текст даної програми. Створення файлу здійснюється виконанням команди File > New (Для цього потрібно клацнути мишею пункт New в розділі Fileабо встановити курсор на цей пункт стрілками клавіатури і натиснути клавішу Enter). Після цього на екрані з'явиться вікно новоствореного файлу, в якому можна вводити текст програми на мові Паскаль.

Так як вищевказані імена файлів не несуть інформації про зміст записаних в них програм (словосполучення Noname в перекладі з англійської означає "без імені"), то бажано давати файлам будь-які осмислені імена. Наприклад, файл, який містить програму, складаються два числа, можна назвати Summa2.pas. Імена файлів можуть містити літери латинського алфавіту та цифри. В іменах файлів не слід використовувати літери українського алфавіту, імена файлів не повинні містити пробіл, а також такі символи:

 * = + []; :,. /?

Так як система Турбо Паскаль виникла як програма операційної системи MS DOS, То необхідно пам'ятати ще про одне обмеження: імена файлів з програмами на Паскалі (як і всі інші імена файлів в MS DOS) Не можуть бути більше ніж 8 символів (не рахуючи 3 символів, зарезервованих для розширення імені). Всього ім'я файлу, таким чином, може містити не більше 11 символів.

Файл, який створюється в системі програмування Турбо Паскаль повинен мати розширення імені.pas. Для цього потрібно спочатку налаштувати ярлик файлу turbo.exe, Що знаходиться в каталозі bin так, як це було описано вище. Потім потрібно виділити будь-який файл, який містить вихідний текст програми на Паскалі, і двічі клацнути його мишею. При цьому з'явиться діалогове вікно, що містить список наявних на Вашому комп'ютері додатків Windows, За допомогою яких можна відкривати різні файли. Так як Турбо Паскаль не є додатком Windows, То потрібно в діалоговому вікні клацнути екранну кнопку «Інша». Після клацання на цій кнопці Ви побачите діалогове вікно, що дозволяє розшукати на комп'ютері файл turbo.exe. Знайшовши і виділивши цей файл, слід клацнути екранну кнопку «відкрити», А потім підтвердити вироблені настройки, натиснувши в діалоговому вікні кнопку«Ok». Після вищевказаних операцій обраний файл буде відкритий в системі програмування Турбо Паскаль. У цій же системі будуть тепер автоматично відкриватися і всі інші файли з програмами на Паскалі.

Як вже було сказано вище для того, щоб файл не залишався безіменним необхідно його перейменувати. Перейменування програми проводиться за допомогою команди File > Save as ... (Файл > Зберегти як). За допомогою цього пункту меню задається також каталог, в якому буде збережений даний файл. При цьому відкривається діалогове вікно наступного вигляду (рис. 7.2.3). Взагалі, якщо команда меню в Турбо Паскалі закінчується трьома крапками, то при її виконанні відкривається діалогове вікно (див. Рис. 7.2.3).

Діалогове вікно збереження файлу містить наступні елементи:

1. Текстове поле, в яке можна вводити нове ім'я файлу. Це поле знаходиться у верхній частині діалогового вікна і виділено синім кольором. Саме діалогове вікно має світло-сірий колір.

2. Вікно, що містить список файлів з програмами на Паскалі, що знаходяться в тому каталозі, куди за замовчуванням записується файл. Це вікно займає центральну частину діалогового вікна і виділено бірюзовим кольором. Якщо імена всіх файлів, що знаходяться в каталозі не поміщаються у вікні списку, то в нижній частині цього вікна з'являється смуга прокрутки, яка дозволяє переміщатися за списком файлів.

3. Стандартні екранні кнопки OK(Підтвердження операції), Cancel(Скасування операції) і Help(Отримання допомоги). Екранні кнопки знаходяться в правій частині діалогового вікна і виділені зеленим кольором.

4. Інформаційний рядок, що містить відомості про поточний каталозі і про виділений файл (один файл в каталозі завжди виділений іншим кольором).

Рядок розташована в нижній частині діалогового вікна і виділена синім кольором. Для каталогу в інформаційному рядку вказується шлях до нього, починаючи з імені диска, на якому він знаходиться. Для файлу крім його імені вказується його розмір в байтах, а також дата і час його створення або останньої зміни.

Переміщення між елементами діалогового вікна можна проводити за допомогою клавіші Tab або за допомогою миші. Переміщення всередині елементів проводиться за допомогою клавіш управління курсором («стрілка вліво», «стрілка вправо», «стрілка вгору», «стрілка вниз») або мишею. Якщо каталог, заданий за замовчуванням, влаштовує користувача, то йому необхідно після введення імені файлу тільки клацнути 2 рази мишею кнопку OK або виділити цю кнопку клавішею Tab і натиснути Enter, Після чого діалогове вікно закриється і файл збережеться в поточному каталозі під вказаним ім'ям.

Якщо ж файл потрібно зберегти в іншому каталозі, то необхідно перейти з поточного каталогу в необхідний. Для того щоб перейти в надкаталог (на один рівень вгору) необхідно виділити в поточному каталозі «.. »(Ознака надкаталога) і натиснути Enterабо клацнути два рази мишею. Для переходу в підкаталог (на один рівень вниз) необхідно виділити в поточному каталозі ім'я цього підкаталогу і натиснути Enterабо клацнути два рази мишею. Потім в текстовому полі вводимо ім'я файлу.

Можна відразу ввести ім'я диска, на якому буде збережений файл, каталогу в якому він буде збережений і самого файлу і безпосередньо в текстовому полі. При цьому не потрібно переходити з каталогу в каталог, як було описано вище, але для початківця користувача це представляє певні складності, т. К. При цьому потрібно правильно вказати шлях до каталогу і файлу.

Щоб відмовитися від збереження і закрити діалогове вікно, потрібно натиснути кнопку Cancel.

Мал. 7.2.3. Діалогове вікно "Збереження файлу"

Після закриття вікна збереження файлу правильність виконаних дій можна проконтролювати по верхній частині рамки робочої області, в якій буде вказано повне ім'я збереженого файлу, що включає ім'я каталогу (каталогів), що містять даний файл. Наприклад, в разі успішного збереження файлу Summa2 в каталозі prog, Що знаходиться в каталозі tp7, Який розташований на логічному диску D, Вгорі робочої області користувач побачить наступне повне ім'я файлу: tp7 \ prog \ Summa2.pas.

Зберегти файл в потрібному каталозі під потрібним ім'ям краще на самому початку роботи над програмою, т. К. В подальшому при необхідності терміново перервати роботу над програмою можна швидко зберегти її текст, виконавши команду File > Save. При цьому всі зміни будуть внесені в файл автоматично.

7.2.2. Алфавіт мови Паскаль

Будь-яка програма на будь-якій мові програмування записується у вигляді послідовності символів, які утворюють свій алфавіт. В даному випадку алфавіт - це набір букв, цифр і інших символів, які використовуються при написанні програм.

Алфавіт мови Паскаль включає в себе:

1. Букви латинського алфавіту від A до Z. Букви можуть бути як великими, так і малими, так як компілятор мови Паскаль при обробці програм не робить різниці між тими і іншими.

2. Цифри від 0 до 9.

3. Спеціальні символи. До спеціальних символів відносяться знаки математичних операцій, знаки пунктуації та деякі інші. Спеціальні символи поділяються на:

а) поодинокі

+ - * / = '>

[], ():;пробіл

^. @ {} $ # _

б) парні

<=> = : = (* *) (..)

Поряд з цифрами, буквами і спеціальними символами Паскаль містить ряд службових слів, значення яких заздалегідь визначені і не можуть змінюватися користувачем. До таких зарезервованим словами відносяться:

 and  asm  array
 begin  case  const
 constructor  destructor  div
 do  downto  else
 end  exports  file
 for  function  goto
 if  implementation  in
 inherited  inline  interface
 label  library  mod
 nil  not  object
 of  or  packed
 procedure  program  record
 repeat  set  shl
 shr  string  then
 to  type  unit
 until  uses  var
 while  with  xor

З окремих символів і службових слів в Паскалі формуються оператори. Оператором називається вираз, що означає і що описує будь-яку операцію, виконувану в програмі.

Використання букв російського алфавіту в програмі допускається тільки в коментарях (поясненнях до програми, які не впливають на хід її виконання) і в якості значень строкових констант і змінних. Коментарі відокремлюються від основного тексту програми за допомогою фігурних дужок.

7.2.3. Структура програми на мові Паскаль

Програма, як ми вже знаємо, є послідовність дій, які виконуються в процесі вирішення поставленого завдання. Ці дії задаються у вигляді операторів мови Паскаль. При цьому оператори працюють з різними величинами: постійними (константами) і змінними.

Константою називається величина, яка в процесі виконання програми залишається незмінною. Константа може бути або числом (числова константа), або деяким довільним набором символів (в такому випадку вона називається текстової константою).

Змінної називається величина, яка може змінюватися в ході виконання програми. Кожна змінна і константа повинна мати власне ім'я, значення і тип. Ім'я змінної та ім'я константи складаються з латинських букв і цифр, причому починатися ім'я обов'язково повинно з букви. Кожна окрема змінна може приймати значення тільки певного типу. Це можуть бути, наприклад цілі або дійсні числа. У першому випадку змінна називається целочисленной, у другому - змінної дійсного типу. Значеннями змінної можуть бути не тільки числа, а й, наприклад, окремі символи. В такому випадку змінна називається символьної. Якщо ж значенням змінної є не окремий символ, а послідовність символів (рядок), то відповідна змінна буде іменуватися строкової. Пізніше ми познайомимося і з іншими типами змінних.

Тип змінної використовуваної в програмі обов'язково повинен бути описаний у відповідному розділі програми. Тип змінної визначає не тільки область значень змінної, але і набір операцій, в яких вона може брати участь. Наприклад, з числовими змінними можна проводити операції множення і ділення, а для строкової змінної існує операція визначення її довжини. Під кожну змінну в пам'яті комп'ютера відводиться деяка область, в якій зберігається її значення. Це значення зберігається в незмінному вигляді до тих пір, поки змінна не отримає нове значення. Операція зміни значення змінної називається операцією привласнення.

Оператори програми повинні знаходитися в певних розділах програми. У загальному вигляді програма на мові Паскаль складається з наступних розділів, кожен з яких починається зі свого ключового службового слова:

1. Тема програми. Складається з службового слова Programісаме програми. Ім'я програми може бути довільним, (рекомендується давати програмі назву, що збігається з ім'ям файлу, в якому вона зберігається). Ім'я програми формується за тими ж правилами, що і ім'я змінної.

2. Розділ опису модулів використовуваних бібліотек.Складається з службового слова Usesі списку імен модулів розділених комами;

3. Розділ опису міток.Складається з службового слова Labelі списку імен міток;

4. Розділ опису констант. Складається з службового слова Constі списку констант;

5. Розділ опису типів даних. Складається з службового слова Type,імені новостворюваного типу і переліку можливих значень для змінних нового типу;

6. Розділ опису змінних. Складається з службового слова Var,

списку змінних, що відносяться до одного типу;

7. Розділ опису підпрограм. Складається з описів процедур і функцій. Опис кожної процедури починається зі слова Procedure. Опис кожної функції починається зі слова Function.

8. Опис тіла програми. Складається з:

службового слова begin

списку операторів між якими ставлять крапку з комою;

службового слова end, яким завершується програма. після end обов'язково ставиться крапка.

У простих програмах деякі розділи можуть бути відсутні.

7.3. Починаємо програмувати на Паскалі

7.3.1. Перша програма на Паскалі

Нехай програма повинна буде вивести на екран Вашого комп'ютера будь-якої осмислений текст, наприклад, такий: «Моя перша програма». Створимо файл для нової програми командою File > New , Дамо йому ім'я "pervprog.pas"За допомогою команди File > Save as.Необхідна для цього послідовність дій детально описана в розділі 7.2. За замовчуванням система програмування зазвичай зберігає файли програм в тому ж підкаталозі bin, В якому знаходяться системні файли. При неправильної роботи програми, можуть бути пошкоджені або знищені системні файли. Тому краще створити в каталозі tp7, Що містить файли системи Турбо Паскаль, спеціальний підкаталог для новостворюваних програм, назвавши його, наприклад prog. Створення підкаталогу (папки) слід провести до входу в систему програмування засобами операційної системи Windows.

Далі вводиться через підрядник текст програми з клавіатури комп'ютера (рис. 7.3.1). Місце, куди користувач вводить черговий символ, відзначається спеціальною міткою, званої курсором і має форму горизонтальної риси. Введення чергового рядка завершується натисканням клавіші Enter. Після цього курсор переходить на наступний рядок. Якщо при наборі програми користувач зробив помилку, то невірний символ можна видалити, натиснувши клавішу Backspace, Яка стирає символ знаходиться зліва від курсора, а для видалення символу, на якому встановлений курсор в даний момент, потрібно натиснути клавішу Delete. Слід звернути увагу на наступне: ряд службових слів (зокрема слова program, begin и end) В разі їх правильного написання виділяється на синьому тлі екрана білим кольором на відміну від решти тексту, що має жовтий колір.

Текст введеної програми показаний на ріс.7.3.1. Програма має ім'я - pervprog. Розділ оголошень в даній програмі відсутня, так як в ній не задіяна жодна змінна, а використовувана константа не має власного імені. Перед основною частиною програми обов'язково ставиться службове слово begin (початок). У самій же основної частини міститься єдиний оператор. Це оператор виведення, який складається з службового слова writeln і виводиться на екран комп'ютера інформації, що містяться в дужки. Ця інформація в даному випадку складається з одного елемента - тексту, розташованого між апострофами (одиночними лапками).

Такі тексти в Паскалі називаються строковими константами або просто рядками. Рядок може містити будь-які символи (включаючи літери російського алфавіту) крім апострофа. При виконанні оператора writeln цей рядок виводиться на екран комп'ютера, причому обмежують її апострофи не виводяться, а потім курсор переміщається на наступний рядок. Програма обов'язково закінчується службовим словом end (Кінець), після якого ставиться крапка - ознака кінця програми.

Щоб завершити введення тексту програми завершено і програма записана в довгострокову пам'ять комп'ютера, її можна запускати на виконання. Цю дію можна зробити двома способами. Перший - спочатку за допомогою команди Compile(Компіляція), що знаходиться в однойменному розділі меню, створюється виконуваний файл з розширенням exe. Потім він запускається на виконання штатними засобами операційної системи Windows. Другий - скористатися для запуску програми командою Run в однойменному розділі меню. Ця команда здійснює компіляцію файлу і потім відразу запускає його на виконання. Ту ж саму операцію можна виконати, натиснувши поєднання клавіш Ctrl + F9.

У тому випадку, якщо при компіляції в початковому тексті програми були виявлені помилки, то на екрані з'явиться новий рядок з повідомленням про номер і характер зробленої помилки. Наприклад, якщо Ви забули укласти текстовий рядок в апострофи, то на екрані буде наступне повідомлення:

Error 5: Syntax error(Це означає просто «синтаксична помилка»)

Якщо ж Ви забули поставити заключну крапку після службового слова end, То на екрані комп'ютера можна буде прочитати наступне повідомлення:

Error 10: Unexpected end of file (Неправильний кінець файлу)

Після усунення помилок відбудеться наступне: екран комп'ютера "моргне" і повернеться в початковий стан, тобто результатів виконаної роботи можна побачити.

Для перегляду результатів слід скористатися командою Output(Висновок) з розділу меню Debug. слово Debug в перекладі на російську мову означає «налагодження», але цей розділ містить не тільки команди пов'язані безпосередньо з налагодженням програми, а й команди перегляду отриманих результатів. При виконанні команди Output на екрані комп'ютера нижче тексту програми з'явиться додаткове вікно з результатами роботи (рис. 7.3.). У верхній правій частині вікна видно цифра 2 - порядковий номер цього вікна. Номер 1 має вікно з вихідним текстом програми. Отже, ми вивели необхідний текст на екран комп'ютера.

Якщо результати необхідно переглянути в повноекранному режимі, а не в вікні виводу, то необхідно виконати команду User screen (Екран користувача) з того ж розділу меню Debugабо натиснути клавіші Alt + F5. Можна розгорнути на весь екран і вікно, що виводиться командою Output, Клацнувши мишею стрілку у верхньому правому кутку цього вікна. Для того щоб від екрану з результатами повернутися до екрана з вихідним текстом програми слід натиснути будь-яку буквено-цифрові клавіші.


Мал. 7.3.1. Перша програма на Паскалі і результати її роботи

Поряд з оператором Writeln для виведення інформації на екран комп'ютера можна використовувати також інший оператор виведення - Write. Цей оператор діє подібно оператору Writeln, Але особливість оператора Writeполягає в тому, що після його виконання курсор не рухається на наступний рядок, а залишається в тому ж рядку, в якій виводилася інформація. Інформація, укладена в операторах Write або Writeln в дужках називається списком виведення. Такий список може включати в себе один або кілька елементів, які можуть бути як константами подібно тексту в нашій програмі, так і змінними. Елементи списку виведення всередині дужок відокремлюються один від одного комами і виводяться при виконанні оператора на екран в тій послідовності, в якій вони перераховані в самому операторі.

7.3.2. Кольорове оформлення результатів

Вікно з результатами роботи програми не обов'язково має бути "чорно-білим". Текст може виводитися різними кольорами. Кольоровим може бути і фон, на якому виводиться текст. Для цього необхідно використовувати модуль Crt, Що входить до складу системи програмування. Модулем називається блок, що входить до складу стандартної бібліотеки системи Турбо Паскаль і забезпечує додаткові можливості системи при створенні програм. За замовчуванням при запуску системи в оперативну пам'ять завантажується тільки модуль System. Для підключення інших модулів необхідно дати спеціальну команду. Зокрема, для підключення модуля Crt першою командою програми, що знаходиться відразу після заголовка, повинна бути команда Uses Crt. Колір символів задається за допомогою команди TextColor. Після службового слова TextColor в дужках вказується колір символів. Всього в Турбо Паскалі використовується 16 стандартних кольорів. Ось їх назви:

Black - чорний Blue - синій

Green- зелений Cyan - бірюзовий

Red - червоний Magenta- фіолетовий

Brown - коричневий LightGray- світло сірий

DarkGray - темно-сірий LightBlue - блакитний

LightGreen - світло зелений LightCyan - Світло-бірюзовий

LightRed - світло-червоний LightMagenta - світлофіолетовий

Yellow- жовтий White - білий

Для завдання кольору фону використовується команда TextBackground. Формат її аналогічний команді TextColor, Але ця команда дозволяє використовувати тільки 8 кольорів:




Етап 1. Введення даних і обчислення функції. | Етап 3. Вказівка ??діапазону. | Обчислення функцій двох змінних | Розрахунок амортизаційних відрахувань | Розрахунок процентних платежів | Розрахунок вартості інвестиції | Розрахунок тривалості платежів | портали | Інтернет-перекладачі | криптографічні засоби |

© 2016-2022  um.co.ua - учбові матеріали та реферати