На головну

Практичне завдання

  1. Алгоритм виконання завдання
  2. Альтернативні прості тест-завдання
  3. ВЗР ЗАВДАННЯ ДЛЯ САМОСТІЙНОГО ОПРАЦЮВАННЯ
  4. Виробнича програма підприємства, її зміст та завдання
  5. ДО ЗАВДАННЯ № 1
  6. ДО ЗАВДАННЯ № 1
  7. ДО ЗАВДАННЯ № 2

1) Зробіть так, щоб у випадку спроби ділення на нуль калькулятор повідомляв про помилку.

2) Додайте кнопки для обчислення потрібних Вам функцій.

4.4. Основи роботи ігрових програм

Ігрові програми - це кара для вчителів інформатики та учнів. Вчителі всіма доступними засобами намагаються заборонити гратися на уроках і дивуються, як без будь-яких пояснень учні освоюють зовсім не просту систему команд і схему чергової "стрілялки" чи "бродилки". А учням, порівняно з тими "стрілялками", уроки інформатики видаються такими нудними, що не вистачає слів. Давайте поєднаємо приємне з корисним і навчимося програмувати ігри.

Типовий сценарій гри-«стрілялки» можна сформулювати просто: стріляй у все, що ворушиться. Звичайно, у нас не вистачить часу, щоб малювати всіляких монстрів та зброю. Ми реалізуємо лише стрільбу по рухомій мішені і будемо сподіватись, що нестачу художнього оформлення, значною мірою, компенсує задоволення від того, що програма зроблена самостійно.

Під час роботи ігрової програми на екрані монітора мають бути хоча б два об'єкти: рухома мішень, переміщенням якої керує машина, та приціл, переміщенням якого керує гравець. У момент суміщення їх на екрані, гравець має натиснути певну клавішу, щоб здійснити "постріл". Встиг - маєш одне очко, не встиг - починай спочатку.

Реалізуємо спочатку мішень. Нехай це буде червоний кружечок, який рівномірно рухається всередині зеленого прямокутника, як куля без тертя на більярдному столі. Позначимо через Xm,Ym координати мішені, через dX,dY зміну цих координат за один крок. Щоб створити ілюзію рухомої мішені, треба в циклі перемальовувати мішень щоразу на новому місці. Умовою завершення циклу вважаємо настання якоїсь події. Для того, щоб мішень не "вилетіла" за межі прямокутника, а відбивалася від його країв, будемо міняти знак dX на протилежний, якщо мішень наблизиться до бічних стінок, та знак dY, якщо мішень наблизиться до верхньої або нижньої стінки. Приймемо, що розмір клітки становить 250х250 пікселів, і напишемо програму:

Програма РухомаМішень;

Змінна

Xm,Ym,dX,dY : ціла;

i,j,k : ціла;

Процедура МішеньЛетить;



  1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   Наступна

Середовище програмування АЛГО | G, alfa, test17, x2y, _h1, | Початок | Оператор вибору | Цикл з передумовою | Символьний тип даних | Рядковий тип даних | Рrоgram Ехаmple; | Процедури для оформлення та виведення тексту | Початок |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати