На головну

реферат

по курсу «Методи програмування (3)»

На тему «Методи екстремального програмування»

Виконав студент групи ДКБ-301:

Доянов С. А. ДКБ-10042

керівник:

проф. Ковалевська Є. В.

Москва 2013 р

Гра в планування.

Наш світ занадто мінливий і непередбачуваний, щоб покладатися на сталість ситуації. Те ж відбувається і при розробці програмного забезпечення: про рідкісну системі можна сказати, що її остаточний вигляд був заздалегідь відомий в деталях ще на самому початку розробки. Зазвичай у замовника апетит приходить під час їжі: йому постійно хочеться щось поміняти, щось поліпшити, а щось взагалі викинути з системи. Це і є мінливість вимог, яку всі так бояться. На щастя, людині дано вміння прогнозувати можливі варіанти і, таким чином, тримати ситуацію під контролем.

В екстремальному програмуванні планування - невід'ємна частина розробки і те, що плани можуть змінитися, враховується з самого початку. Тією точкою опори, методикою, яка дозволяє прогнозувати ситуацію і безболісно миритися зі змінами, є гра в планування. В ході такої гри можна швидко зібрати відомі вимоги до системи, оцінити і запланувати їх розробку відповідно до пріоритетністю.

Як і будь-яка інша гра, планування має своїх учасників і свою мету. Ключовою фігурою є, звичайно ж, замовник. Саме він повідомляє про необхідність тієї чи іншої функціональності. Програмісти ж дають орієнтовну оцінку кожної функціональності. Красу гри в планування полягає в єдності мети і солідарності розробника і замовника: в разі перемоги перемагають все, в разі поразки всі програють. Але при цьому кожен учасник йде до перемоги своєю дорогою: замовник вибирає найбільш важливі завдання відповідно до бюджету, а програміст оцінює завдання відповідно до своїх можливостей по їх реалізації.

Екстремальне програмування передбачає, що розробники в змозі самі вирішити, за який проміжок часу вони впораються зі своїми завданнями і хто з них більш охоче б вирішив одну задачу, а хто інший.

В ідеальній ситуації гра в планування із залученням замовника і програміста повинна проводитися кожні 3-6 тижнів, до початку наступної ітерації розробки. Це дозволяє досить просто внести корективи відповідно до успіхів і невдачами попередньої ітерації.

 



Питання № 4 | Тестування.

Парне програмування. | Замовник завжди поруч. | Використання коду як засоби комунікації | глосарій |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати