Головна

Комп'ютеризація та її соціальні наслідки. Віртуальна реальність як соціокультурний феномен інформаційного суспільства

  1. I. Минуле як процес розвитку суспільства
  2. III. Функції політології. Зростання ролі політичних знань в житті суспільства.
  3. Актуальні проблеми подальшого вдосконалення громадянського суспільства в Казахстані
  4. Актуальні соціальні проблеми жінок і технології соціальної допомоги
  5. акціонерні товариства

Комп'ютеризація науки - це процес, суттю якого є оснащення наукового простору нової продуктивною силою - штучним інтелектом комп'ютера. Як нова продуктивна сила, комп'ютеризація дозволяє не тільки зберігати суму накопичених знань більш досконалим способом, а й особливим чином обробляти інтелектуальний матеріал, аналізувати його.

Комп'ютеризація - це новий формат наукового знання. В такому випадку комп'ютер виступає як інструмент отримання і обробки наукового знання.

Комп'ютеризація науки починається з 70-х рр. XX ст. Вона дозволяє створити новий рівень наукового простору існування і розвитку знання, створюються нові можливості для поширення наукового знання. Одна з таких можливостей - ведення наукового діалогу на відстані, організація віртуальних конференцій і форумів. Це не тільки значно економить людське час, енергію і матеріальні засоби, але і дозволяє здійснити контакт мало не з будь-якою точкою світу.

На сьогоднішній день комп'ютер і інформаційна система Інтернет дозволяють створювати цілі віртуальні інститути. Комп'ютеризація створює в повному розумінні принципово нові засоби вироблення, зберігання та використання інформації.

Ще одна радикально нова можливість, яку надає комп'ютеризація вченим, - це створення віртуальних полігонів для реалізації теоретичних знань на практиці. В ідеалі, володіючи такими можливостями, немає необхідності проводити експеримент в умовах реальної навколишнього середовища. Витратність експерименту, його шкідливість і тривалість процесу долаються за допомогою комп'ютерного експерименту. За допомогою комп'ютера можна також змоделювати можливий розвиток будь-якого процесу, будь то процес історичний, фізичний або біологічний і т. П.

У співвідношенні штучного та природного інтелекту необхідно враховувати очевидне протиріччя: те, що стає штучним і передається машині, перестає бути інтелектом, а то, що справді інтелектуально, залишається поза функцій комп'ютера. Тим самим людина не може отримати виграш в штучному інтелекті, не програвши чогось в природному. Залишається відкритим питання: чи дає комп'ютер принципово нову інформацію або він лише переробляє те, що закладено в нього людиною.

У філософії виникають питання, пов'язані з комп'ютерною етикою. Комп'ютерна етика ставить питання про способи (правомірному або неправомірному) використання інформації в інформаційному суспільстві. Комп'ютерна етика висвітлює питання, пов'язані з загрозою таємниць приватних осіб і захистом корпоративних секретів, створенням інституційного автоматизованого управління, що гарантує недоторканність приватних таємниць і неможливість вторгнення сторонніх у автоматизовані бази даних мережі.

Комп'ютерна етика включає в себе і так звані «кодекси фахівців», в яких регламентуються відповідальність за помилки, допущені в ході функціонування комп'ютерних програм, а також відносини між комп'ютерною технікою та інституційної владою (мається на увазі, яким громадським і ідеологічним інтересам служать певні види доступу до комп'ютера).

З іншого боку, використання інформаційної техніки в області прийняття наукових рішень ставить питання про відповідальність як дослідників, так і програмістів. Йдеться про певні типи інформаційних технологій, які можуть викликати «інформаційне забруднення» або створювати так званий «парадокс інформаційної технології», коли чим більше інформації, тим менше можливості її контролювати.

Комп'ютеризація та інформатизація створили нові можливості в сфері освіти. Використання комп'ютерів розширює можливості активних форм занять в навчальних аудиторіях, дозволяє імітувати процеси, що вивчаються, створювати ситуації, близькі до реальності. Використання мережі Інтернет, мультимедіа-технологій радикально розширюють можливості дистанційного навчання. Однак і в цій сфері можливості комп'ютера мають свої межі. В цілому ряді професій безпосереднє спілкування викладача з навчаються є більш адекватним механізмом передачі вихідних смислів, ніж з використанням машини в якості посередника. Мова комп'ютерних систем неадекватний деяким вимірам людського існування, не здатний до відбиття практичного розуму, що спирається на неявні, приховані форми знань. Миру комп'ютера чужі смислові виміри, властиві майстру. Проблема кордонів комп'ютеризації об'єднує пізнавальні зусилля соціологів, учених і практиків найрізноманітніших професій.

Віртуальна реальність - Це високорозвинена форма комп'ютерного моделювання, яка дозволяє користувачеві зануритися в штучний світ і безпосередньо діяти в ньому за допомогою спеціальних сенсорних пристроїв, які пов'язують його рухи з аудіовізуальними ефектами. При цьому зорові, слухові, дотикові і моторні відчуття користувача заміняються їх імітацією, що генерується комп'ютером.

Характерними ознаками віртуальної реальності є:

- Моделювання в реальному масштабі часу;

- Імітація навколишнього оточення з високим ступенем реалізму;

- Можливість впливати на навколишнє оточення і мати при цьому зворотний зв'язок.

Термін «віртуальна реальність» був запропонований в 1984 році американець Дж. Ланьер (Jaron Lanier), власником фірми, що освоїла випуск комп'ютерів, здатних створювати стереоскопічне зображення. Але є версія, що цей термін був придуманий в 70-х роках ХХ ст. в Массачусетському технологічному інституті для позначення інтерактивності людини в комп'ютерному просторі.

Найбільш широке поширення словосполучення «віртуальна реальність» і отримало стосовно комп'ютерних систем, що було зафіксовано як факт в деяких словниках, наприклад: «... Віртуальна реальність - сукупність програмно-апаратних засобів для створення відчуття присутності в світі комп'ютерних ігор, мереж, систем ». [73]

Повертаючись до ідеї комп'ютерної віртуальної реальності, підкреслимо, що вона цілком відповідає ідеології постмодернізму, однією з головних особливостей якого з'явився плюралізм. З моменту розповсюдження комп'ютерних технологій беруть свій початок і багато більш сучасні філософські концепції віртуальної реальності, які також засновані на плюралістичних ідеях постмодернізму. Комп'ютерна віртуальна реальність, проникаючи в усі сфери життя, отримала не тільки свій розвиток, а й визнання. Це викликало чергове посилення інтересу філософів і психологів до даної проблеми.

Д. В. Іванов зробив спробу соціологічного виявлення ознак віртуальної реальності у всіх сферах суспільства. «Віртуалізація в такому випадку, - пише він, - це будь-який заміщення реальності її симуляцією, чином - не обов'язково за допомогою комп'ютерної техніки, але обов'язково з застосуванням логіки віртуальної реальності ...». [74]. Віртуальна реальність замінюється на постмодерністський термін «симуляція». Навіть з перерахованих автором «універсальних властивостей віртуальної реальності» - «... нематеріальних впливу (зображуване виробляє ефекти, характерні для речового); умовність параметрів (об'єкти штучні і змінювані); ефемерність (свобода входу / виходу забезпечує можливість переривання і відновлення існування »[75] - стає очевидним, що вони не поширюються на віртуальні частинки, на змінені стани свідомості, що позначаються Носовим психологічної віртуальною реальністю, а є характеристикою комп'ютерної віртуальної реальності.

Результатом експансії поняття «віртуальність» в різні галузі науки з'явилася нова проблемна область, «створена» дискусією про можливості створення єдиної теорії віртуальної реальності. Так, в загальну теорію віртуальної реальності пропонується з'єднувати два сенсу: традиційний, що бере свій початок від «virtus» і ототожнюється з «можливим», і комп'ютерний, який розуміється як вид гносеологічної реальності. В результаті виходить наступний висновок: «Віртуальна реальність є єдність об'єктивної і суб'єктивної реальностей, спресовані в одиницю виртуала». [76] Таке визначення віртуальної реальності не знімає наші сумніви, так як незрозуміло, в чому проявляється єдність об'єктивної і суб'єктивної реальності і як дане визначення можна застосувати до теорії віртуальних частинок.

Таким чином, в кінці ХХ - на початку ХХІ ст. спостерігається повернення до філософського осмислення поняття «віртуальне», виявляє себе тяга до осмислення його як єдиної, цілісної формації реальності. Спираючись на зроблений аналіз, можна констатувати наступне:

а) всі ідеї віртуальності так чи інакше пов'язані з ідеєю множинності світів;

б) віртуальність розглядається як здатність чого-небудь (сили, об'єктів, реальностей) існувати в згорнутому (потенційному) стані і надавати при цьому вплив на дійсність (ототожнення з терміном «можливість»);

в) віртуальність осмислюється як властивість трьох просторів буття або їх співвідношення: суб'єктивного світу людини, об'єктивного світу природи, штучно створеного світу людини;

г) в основі всіх ідей віртуальності виділяється «взаємодія»;

д) віртуальність розглядається як здатність чого-небудь існувати в просторі «між»;

е) створення єдиної теорії віртуальної реальності є предметом досить гострої дискусії.

Синергетика як нова парадигма наукового знання: самоорганізація, відкриті системи, нелінійність | Техніка як соціокультурний феномен. Основні історичні етапи розвитку техніки


Основні форми і методи наукового пізнання | Логічні прийоми пізнання | Науково-теоретичне пізнання і його основні методи | Людина як соціальна істота | Типи соціальних спільнот | Три революції сучасності | сімейна революція | функції філософії | Традиціоналістський і техногенний типи цивілізаційного розвитку і їх базисні цінності | Глобальний еволюціонізм і сучасна наукова картина світу |

© 2016-2022  um.co.ua - учбові матеріали та реферати