Головна

Вправи на взаємодію

  1. F3.3.1 Взаємодія з місцевими органами управління в НС
  2. II. Виконати письмово вправи
  3. II. Вправи на відновлення різноманітних синтаксичних конструкцій - 1.
  4. " Повільні "вправи для струнких красивих ніг - ефект досягається за тиждень.
  5. Взаємодія альфа-частинок з речовиною
  6. Взаємодія бета-частинок з речовиною
  7. Взаємодія гілок влади

«ШОУ»

Ця вправа являє собою один з важливих методів роботи на курсі, де їх моделюється дуже багато і як правило, це буває імпровізацією. Але пропоноване вправу створено і введено, як підготовлене, з заздалегідь прораховувати результатом. На касеті записана фонограма мультфільму про ворону, лисиці, корові, двірнику і т. Д. У потрібний момент студенту пропонується не тільки самому побути розкутим, спонтанним і непередбачуваним, але і захопити з собою всіх оточуючих, т. Е. Організувати шоу. Вмикається музика. Перший раз касета просто прокручується, а на другий раз учасник вже починає організовувати людей. Процес "виступу" проходить спонтанно, але завжди передбачуваний позитивний результат в наступних напрямках:

1. Коли веселиться вся компанія, навіть самий "затиснутий" людина може дозволити собі "відпустити" контроль і побути тим, ким йому хочеться бути.

2. Для людини, яка не була лідером, не перебував у центрі уваги, дуже складно організувати подібне шоу. Як тільки починає звучати музика, мотивація учасників на виступ вже народилася, і лідеру необхідно тільки "надати форму" процесу. В результаті людина отримує почуття перемоги, задоволення від того, що йому вдалося шоу і просто емоційне розвантаження.

"Півнів БОЇ"

Ця вправа в основному направлено на підвищення почуття "чоловічого статусу" у чоловіків і молодих людей, невпевнених у собі. Учасники діляться на дві групи - чоловіки і жінки і розсаджуються півколом один проти одного. "Самці" виступають перед "самками", показуючи свою завзятість, силу, спритність. "Самки" просто милуються, оцінюючи, хто краще, підтримуючи "самців" посмішками, сміхом, оплесками, криком. "Самці" по двоє вистрибують на сцену, стукають себе кулаками в груди і кричать - представляються. Потім починається власне бій. "Самці" з розбігу стрибають один на одного, стикаючись грудьми, розбігаються і знову стрибають. У цих боях немає переможених, ні переможців. Необхідно звернути увагу на те, що вправа проводиться тільки в атмосфері веселощів і дружнього змагання, не повинно бути ніякої агресії. Для поведінки в цій вправі встановлюється норма свободи розкутості. Учасникам дається можливість "скинути" кірку цивілізованості і просто подуріти. Подібний метод добре розряджає обстановку після тривалої сидячої роботи і благотворно впливає на учасниць. Одна з них, одного разу, після вправи сказала, що вона ніколи не відчувала себе такою захищеною, як на цій вправі.

"Кущ"

Адресовано учасникам, які бажають навчитися досягати мети. Це дуже складна вправа, яка потребує великих зусиль. Група утворює "коридор", де люди стоять на коліні і тримають перед собою руки, утворюючи живу перешкоду. Учаснику, який стоїть в одному кінці коридору, пропонують подумки уявити собі мету на іншому кінці і йти до неї, незважаючи ні на що. Дозволяється кусатися, дряпатися (жінкам), кричати, останнє, - навіть рекомендується. Після подолання всіх перешкод і проходження символічного "коридору", який відділяв учасника від мети, у нього з'являється почуття перемоги, перш за все над самим собою. Для людини, якій ніколи не вдавалося досягти своєї мети, відчути це дуже важливо. Усвідомлення його формує в учасника мотивацію досягнення. Він знає, як це добре - домогтися своєї мети, перемогти себе і буде до цього прагнути.

Методи роботи на курсі в більшості своїй дуже прості і це не дивно, адже курс створювався для того, щоб його могли проходити непрофесіонали. Деякі техніки можуть здатися примітивними, смішними, некоректними, але всі вони мають сенс. Сенс не в тому, щоб позбавити людину від його проблем. Це неможливо за такий короткий термін. Сенс в тому, щоб змусити людину замислитися над проблемою, побачити її з різних сторін, а також, показати йому, що може бути по-іншому, і у людини для цього є все, потрібно тільки цим користуватися.

Крім цих ідеологічних установок, необхідно формувати і методичні моменти розвитку і роботи групи. Слід досить жорстко промовляти правила і норми групи, і наміри учасників. Якщо цей намір навчатися, то далі має слідувати договір або угода про те, що методи навчання - тренінгові, що передбачають активну участь і включеність, а не просте споглядання. Робота з опором клієнта повинна будуватися не на тому, як би інструкторові підлаштуватися під студента, а на тому, що є жорсткі правила, яких слід дотримуватися, якщо клієнт хоче домогтися того, чого прийшов. Студент просто ставлять до відома про те, що методи навчання ґрунтуються на усвідомленні через емоційне переживання досвіду, так як саме емоційне переживання має найбільший вплив і залишає найстійкіші сліди. На поясненні цього моменту слід повернутися до того, що є навчання і що є розвиток. Надалі, при виникненні у студента бажання подискутувати, слід повідомляти йому про його намір і відновлювати домовленість про те, що навчання буде активним. Далі, слід жорстко закріпити процедурні моменти у вигляді саме того каркаса, який дозволить інструкторам і помічникам вести процес динамічно і емоційно.

«ПОГАНО-ДОБРЕ»

Мета: відпрацювання швидкого реагування на несподівані репліки.

Процедура: Учасники сидять у колі. Ведучий вимовляє фразу, що має відношення до ситуації «тут і тепер», і закінчує її словами «і це добре, тому, що ...» після чого йде логічне обгрунтування того, чому це добре.

Приклад: «ми всі маємо великий професійний досвід, і це добре, тому що ... - нам є чому повчитися один у одного»

Сидить праворуч повторює ту частину фрази, яка йде після слів «тому що» і говорить «і це погано, тому, що ...» приводячи логічне обгрунтування того, чому це погано.

Приклад: «... нам є чому повчитися один у одного, і це погано, тому, що ... навчаючись один у одного, ми не зможемо вчитися у тренера»

Пояснення повинні бути:

§ Швидкими

§ Логічними

§ Лаконічними

«Гидота на РАДОСТІ»

Мета: формування і розвиток навички технологічною обробки агресивних заперечень.

Процедура: учасники сидять у два низки навпроти один одного. Перший учасники пропонує заперечення, яке обробляє сидить в ряду навпроти. Після того, як заперечення оброблено, учаснику, що сидить поруч з тим, хто тільки що заперечував, направляється таке заперечення, яке той обробляє, після чого, в свою чергу, заперечує опоненту з ряду навпроти. Формула «гидоти на радості» сформульована так: «Якщо я Вас правильно зрозумів, - для Вас важливо ...» докладніше про те, як користуватися технікою, можна прочитати вище, у відповідному розділі.

АЛГОРИТМ РОБОТИ

1. Почути справжню потребу

2. Спланувати переклад в свою площину і відповідь в своїй площині.

3. Повернути клієнту його потреба, в зручній для Вас формі, за допомогою формули «Гидоти-на-радості».

4. Отримати від клієнта згоду з Вашої трактуванням його потреби (що означає так само готовність прийняти пропозицію допомоги).

5. У зв'язку з тим, що Ви зрозуміли, що для клієнта важливо, зробити пропозиції або роз'яснення, які допомагають клієнту задовольнити його потреби.

«Репка»

Мета формування та розвиток навички спрямованого просування ідеї, діагностики настання стану предготовності до вчинення правочину, перекладу бесіди в стадію завершення.

Процедура: Вибирається шість учасників на шість ігрових ролей - «Дід», «Бабка», «Внучка», «Жучка», «Кішка», «Мишка». Вони сидять в ряд і дід починає домовлятися з бабкою про те, щоб вона пішла допомагати йому тягнути ріпку. У бабки можуть бути свої справи і вона має завдання погодитися йти тягнути ріпку тільки в тому випадку, якщо те, що говорить дід її переконує і мотивує. Після того, як бабка погодилася вони разом з Дєдков починають переконувати внучку, у якій аналогічне завдання. У процесі вправи ведеться зйомка, при аналізі звертають увагу на ті методи, за допомогою яких вдалося переконати співрозмовника погодитися і на ті моменти, в яких видно перехідний стан співрозмовника - ті поведінкові стереотипи, які можна відстежити і використовувати при завершенні продажу.

«СЛАЛОМ»

Мета: відпрацювання навику м'якого виходу з «липкого» контакту, формування навички виходячи з контакту при негативному результаті бесіди.

Процедура: вибираються два учасники які будуть виконувати вправу і по 4-5 помічників, які будуть грати ролі нав'язливих співрозмовників. По одному спеціальному помічнику для кожного виконує вправу виділяється для ролі «очікує клієнта».

помічники:

- Колишній чоловік (дружина) - завдання несподівано зустріти і довго говорити про те, як було добре, про фінансові або майнові претензії і т. П.

- Ревнивий коханець (коханка) - задача - затяжний скандал на грунті ревнощів

- Кредитор - розбирання з приводу давнього забутого боргу

- Начальник або інше авторитетне особа - завдання - поговорити на тему скоєних в минулому помилки і їх наслідки

- Дзвінок клієнт - завдання - як тільки продавець добереться до місця зустрічі, заявити, що ніякої зустрічі не призначалося, що бачить продавця вперше в житті, що не збирається працювати з непунктуальність людьми і т. П.

Учасники, які виконують вправу стартують одночасно. Завдання - якомога швидше дійти до клієнта, який призначив зустріч і чекає вже 20 хвилин, при цьому не зруйнувати відносини ні з одним з тих, з ким доведеться розмовляти. Після того, як відбудеться зустріч з клієнтом, необхідно реагувати по обстановці, але заздалегідь продавцеві цього не повідомляється.

Вправа знімається і в процесі відеоаналізу звертається увага на наступні моменти:

- Словесні формулювання виходу з контакту

- Невербальна поведінка співрозмовників до, в процесі і після виходу з контакту

- Просторова організація виходу з контакту

- Реакція і дії продавця в несподіваною і некомфортною ситуації

«МОНЕТА»

Збройні олівцем, папером і монетою, учасники розташовуються одна напроти одної. У кожному такті гри учасники таємно викладають свої монети (на столі, на підлозі, на долоні) "орлом" або "решкою" вгору і по сигналу одночасно показують їх один одному. Час, що відводиться на кожний такт, не обмежена: сигнал подається лише після готовності кожного з гравців. Один з них працює "на узгодження". Він виграє такт в тому випадку, якщо обидві монети випадають або "решка" або "орлами". Інший учасник працює на "неузгодженість" і виграє такт при випаданні "орел-решка" або "решка-орел". Результати кожного такту записуються. Тривалість гри встановлюється заздалегідь і може становити в залежності від кваліфікації учасників від 25 до 50 тактів.

«Гомеостаті»

Учасники розсаджуються в коло. Кожен стискає праву руку в кулак, і по команді ведучого, все викидають пальці. Група повинна прагнути до того, щоб всі учасники незалежно один від одного викинули одне і те ж число. Учасникам заборонено домовлятися, переморгуватися і іншими незаконними маневрами намагатися узгоджувати дії. Гра продовжується до тих пір, поки група не досягає своєї мети. Для того, щоб надати один одному можливість оцінювати обстановку і врахувати її, в останньому такті гри, учасники після кожного викидання фіксують на якийсь час становище своїх розчепірених пальців. Гру можна використовувати і для з'ясування взаємин у групі. Якщо уважно спостерігати за ходом гри, то можна помітити одного або декількох лідерів в групі, під яких підлаштовуються інші учасники. Можливо, група розпадеться на кілька угруповань, що мають свої установки на результат гри (наприклад, половина грають викидають кілька разів поспіль по три пальці, в той час як інша - по одному).

«Шерензі»

Учасники шикуються в шеренгу на відстані кроку один від одного і обличчям до однієї з чотирьох стін приміщення. Всі закривають очі і з бавовни провідного підстрибують, роблячи в стрибку поворот навколо своєї осі. Поворот можна здійснювати як в ліву, так і в праву сторону, але обов'язково після приземлення опинитися віч-на одній зі стін. Завдання учасників - після кожного бавовни здійснювати синхронні повороти і всім приземлятися поверненим особою в одну сторону. Як правило, завдання це виявляється для групи нездійсненним, і після першого ж бавовни учасники стоять повернені хто куди. Для такої перемішаної шеренги провідний формулює нове завдання: стрибнути так, щоб опинитися після приземлення поверненими в одну і ту ж сторону. Стрибки тривають до тих пір, поки не буде досягнута мета.

«СТІНА»

Двоє учасників стають один проти одного по обидва боки затягнутою щільною матерією прямокутної рами. Партнери не повинні бачити один одного. За сигналом ведучого обидва гравці завдають одночасний укол вказівним пальцем в розділяє їх стінку. Мета - мінімальне число спроб знайти спільну точку уколу, т. Е., Стикнутися через матерію кінчиками пальців. Зазвичай партнери на дотик шукають один одного, коректуючи точки нанесення уколів в залежності від того, в якому місці полотна видавився в попередньому такті гри палець напарника. Але буває і так, що кмітливі гравці вирішують задачу з першої ж спроби, завдаючи свої уколи в центр прямокутної рами, оскільки центр - це особлива, єдина в своєму роді точка на полотні. Щоб виключити можливість легких перемог, можна дещо змінити умова: наносити уколи не в будь-яке місце всередині рами, а в одну з декількох точок (з обох сторін полотна).

«ВИБІР»

Учасники розсаджуються в коло. За командою ведучого кожен з них повинен вказати пальцем на одного зі своїх товаришів по групі, припустимо, на того, з ким він хотів би скласти пару в якійсь іншій грі. Мета грають - домогтися в одній зі спроб такого вибору, при якому група розпалася б на пари взаємно вибрали один одного учасників. У кожному такті можуть виникати "фатальні" багатокутники, і лише поступово намацують один одного і відокремлюються в пари деякі гравці. Пари можна виводити з гри. Це значно полегшить роботу іншим учасникам. Гра протікає найбільш драматично тоді, коли число учасників непарне, і хтось свідомо повинен залишитися без пари. Виразну орієнтацію на міжособистісні відносини гра набуває в тому випадку, якщо у виборі партнера грає роль щось істотне, наприклад, спільне проживання в готельному номері.

«РОБОТ»

Створюється ігрове поле - широкий простір з розкиданими сірниками. Учасники розбиваються на пари ("робот" і "оператор"). Завдання "оператора" - за допомогою свого "робота" зібрати якомога більше сірників. Для цього він подає "роботу" словесні команди, прагнучи детально і точно управляти рухом його рук і ніг, тулуба. Завдання "робота" - беззаперечно і точно виконувати команди свого "оператора". Очі "робота" під час гри закриті. Ведучому слід підкреслити, що "робот" не повинен підігравати своєму "оператору", він всього лише слухняний інструмент в руках "оператора". При включенні в гру "оператор" починає сприймати неточності в рухах "робота" не як помилки партнера по грі, а як свої власні. Замість сірників можна запропонувати будь-яку іншу рухову задачу: накреслити фігуру, зав'язати вузол, пройти лабіринт, побудувати групову скульптурну композицію і т. Д.

«Колишній»

В основу цієї вправи покладено принцип роботи ігрового автомата, який користується великою популярністю навіть серед дорослих. Група розбивається на пари. Один з учасників закриває очі і складає руку в "клешню" з декількох пальців. Інший кладе на стіл один або кілька предметів. Його завдання - за допомогою "клішні", слухняно виконує всі вказівки, захопити предмет і перекласти його на інший стілець. "Клешня" влаштована так, що може переміщатися в усіх напрямках, зберігаючи орієнтацію перпендикулярно до поверхні стільця, а також зводити і розводити пальці. Для того щоб надати цій вправі змагальний характер, доцільно обмежити час його виконання. Ще гостріша і динамічна форма проведення гри - це конкурентна боротьба двох пар, кожна з яких перетягує за допомогою "клішні" предмети зі стільця суперників на свій стілець до тих пір, поки всі вони не опиняться зосередженими на одному стільці. У найпростішому варіанті гри власникові "клішні" відводиться роль не зацікавлений у результаті завдання робота, здатного лише до механічного виконання команд "оператора" ("Від себе!", "На себе!", "Вправо!", "Ліворуч!", " вгору! "," вниз! "," Захопити! "," Розтиснути! "," Стоп! "). При такому розподілі обов'язків вправу "працює" переважно на "оператора": саме у нього мобілізується здатність до відчування, так як для успішного проведення потрібних маніпуляцій він повинен відчувати "клешню" як свою власну. Більш складний варіант: "оператор" кладе долоню на плече або голову свого партнера і намагається керувати "колишній" на мові натискань, стиснень, погладжувань та інше.

«Стикування»

Гра проводиться в четвірках. Двоє учасників сідають один навпроти одного так, щоб їх коліна стикалися і закривають очі. Вказівні пальці правих рук - "космічні станції" - витягають назустріч один одному. Двоє інших гравців стають позаду сидять. За сигналом кожен з присутніх учасників починає за допомогою словесних команд або дотиків управляти рухами правої руки сидячого перед ним. Мета стоять за кріслами гравців - звести кінці вказівних пальців своїх партнерів. Можливий і конкурентний варіант гри: один з гравців прагне відвести свою "мішень" - долоню сидить перед собою людину - від переслідує його "ракети" - вказівного пальця сидить навпроти. При цьому долоня повинна, звичайно, завжди залишатися в межах достигаемости пальців, а особа - поза її межами.

Тривалість - близько однієї години. | В Україні склалось три регіони з різнімі за масштабами резервами трудових ресурсов.

© 2016-2022  um.co.ua - учбові матеріали та реферати