Головна

 5 сторінка

  1. 1 сторінка
  2. 1 сторінка
  3. 1 сторінка
  4. 1 сторінка
  5. 1 сторінка
  6. 1 сторінка
  7. 1 сторінка

Найважливішим фактором агресії на адресу іншого є внутриличностная конфліктність, що розуміється як результат зниження регулятивних можливостей, змінений стан особистості, що характеризується наявністю протилежних диспозицій, установок, тенденцій, що приводить суб'єкта до відчуття дискомфорту, розгубленості, замішання, переживання нереалізованості, ущербності, розірваності, безвиході, нереальності домагань, усвідомленням перешкод на шляху здійснення провідної особистісної потреби в самореалізації. Внутриличностная конфліктність є наслідком кризи бар'єру в режимі непродуктивною соціалізації. Основу внутриличностной конфліктності утворює криза гармонізації особистості, який являє пережите суб'єктом протиріччя в системі «Я - ідеальне» - «Я - реальне» і характеризується втратою цілісності, індивідуальних проявів когнітивного, емоційного і регулятивного властивості, що становлять потенціал внутрішніх умов подальшого розвитку школярів.

Механізм гармонізації, що лежить в основі розвитку внутриличностной конфліктності і стійкості, сфокусований в неузгодженості ідеального і реального образу світу, представленого компонентами суб'єкт-суб'єктної і для суб'єкта структури особистості. Він виявляється в співвідношенні рівня домагань і рівня досягнень; ідеальною і реальною самооцінки; потреби у визнанні та здатності персоналізовані, ціннісних орієнтаціях групи і цінностях конкретної особистості; груповий продуктивності і рівня досягнень особистості; груповий емоційної ідентифікації та соціо референтометріческого статусів індивіда.

Серед учнів внутриличностная конфліктність виступає наслідком психічної депривації, стан, який виникає внаслідок такої життєвої ситуації, коли суб'єкт не отримує протягом тривалого часу задоволення життєво необхідних психічних потреб. В ієрархії видів внутриличностной конфліктності школяра особливе місце займає фрустрація, викликана деформаціями і виявляється в наступних станах: замішання, відчуття власної неспроможності, гнітючої невпевненості.

Сформованість механізмів адаптаційних, захисних та афективної організації поведінки дозволяє виробити адаптивні, компенсаторні форми поведінки і забезпечити внутрішньоособистісних стійкість. Ці механізми мають дві форми існування: актуальну, яка виявляє себе як процес регуляції; і потенційну, як систему установок, стан внутрішніх умов жізнеотношеній особистості, межі перспективних і допустимих змін внутрішнього світу і відповідно поведінки школярів. Зміни особистості учнів представляють стійкий період психогенезу, а внутриличностная конфліктність тимчасовий ситуативний етап розвитку.

Внутриличностная конфліктність може бути амбівалентним джерелом: конструктивним, що забезпечує перетворення, розвиток; і деструктивним, що призводить до важковирішуваними суперечностей і обмежує можливості особистості. Підсумком подолання внутриличностной конфліктності, кризи особистості, розриву між ідеальним і реальним конструктами «Я-образу», є формування внутриличностной стійкості, а конкретним ефективним способом отримання цього результату - використання розвиваючих програм додаткової освіти, побудованих з урахуванням взаємозв'язків компонентів структури внутриличностной конфліктності і закономірностей формування особистості. Внутриличностная стійкість представляє цілеспрямовану організаційну діяльність суб'єкта, що забезпечує внутрішню узгодженість і несуперечність компонентів, що утворюють в цілому ту чи іншу складну систему (соціальну, емоційну, когнітивну, поведінкову).

Ефективність педагогічного процесу попередження агресивної поведінки передбачає корекцію внутриличностной конфліктності шляхом відновлення цілісності і інтегральності особистості через подолання кризи особистості, яка полягає в її дисгармонізації. Підсумком подолання внутриличностной конфліктності є досягнення внутриличностной стійкості, як гармонійної системи сукупності зв'язків, що забезпечують протистояння руйнуванню особистості школярів. Для цього необхідно: включення в освітній процес психолого-педагогічних інноваційних технологій відповідно до індивідуальних, віковими закономірностями і психологічними новоутвореннями учнів; забезпечення можливості розкриття учнями внутрішніх психотравмуючих переживань і пов'язаних з ними підсвідомих тривог; пробудження внутрішніх потенціалів і почуття багатства душевного світу особистості.

Протиправна діяльність. Дослідники відзначають, що розвиток злочинності в Росії за основними якісними показниками наближається до загальносвітовим тенденціям. Хоча поки що реєструється рівень злочинності у нас нижче, ніж в індустріальних країнах, але дуже високий темп приросту злочинів. У зв'язку з цим потрібно враховувати, що злочинність має поріг кількісного і якісного насичення, за яким вона з кримінологічної, правоохоронної проблеми перетворюється в проблему політичну.

Аналіз криміногенної обстановки серед молоді РФ свідчить, що її стан залишається складним: зростає число тяжких злочинів в т. Ч. вбивств, наростає тенденція підвищення кримінальної активності дітей молодших вікових груп, підлітків жіночої статі, відзначається наростання рецидивних проявів, залишається високим рівень групової злочинності. Якщо на 10 тис. Дорослих доводиться 117 злочинів, то серед підлітків - їх 230. 18-24-річні молоді люди лідирують серед вікових груп але ознакою криміногенності. При збереженні поточного стану справ в найближчому майбутньому не очікується позитивного зміни криміногенної ситуації. Більш того, є підстави припускати її збільшення, що пов'язано з експансією наркобізнесу (серед осіб, які вживають наркотики, більше 2/3 складають молоді люди до 30 років), зростанням безпритульності, безробіття (частка молодих людей серед зареєстрованих безробітних в 1997 р. Становила 35% ); поширенням кримінальних способів забезпечення успішності в недержавному секторі економіки і в малому підприємництві і т. Д. Посилюється криміналізація молодіжних спільнот. Багато молодіжні громадські рухи трансформувалися в протиправні об'єднання з асоціальними формами і методами діяльності, перетворившись з інститутів соціалізації в криміногенні організації.

Злочинність серед всіх видів відхилень завдає суспільству максимальний економічний, соціальний і моральну шкоду. Статистика показує, що з 2002 р спостерігається зростання числа злочинів по всіх регіонах Росії. Відзначається омолодження і фемінізація контингенту осіб, які вчиняють злочини. Характерною особливістю підліткової злочинності стає корисливо-насильницька її спрямованість. У питомій вазі злочинності неповнолітніх більш 15,6% ставляться до категорії тяжких та особливо тяжких. Залучення підлітків в злочинні угруповання дорослих веде до кримінальної соціалізації, підвищує рівень їх протиправної «кваліфікації».

У Росії на стан злочинності великий вплив робить перехід до ринкових відносин і поява таких феноменів, як конкуренція, безробіття, інфляція. Фахівці відзначають, що поки ще характер злочинності в нашій країні можна визначити як «патріархальний», але вже помітні процеси, що говорять про «індустріалізації» девіантності.

У міру вивчення проблем злочинності все більшу кількість факторів, що впливають на її динаміку, потрапляє в поле зору дослідників. До них можна віднести: соціальний стан, рід занять, освіту, убогість як самостійний фактор. Виявлено також особливе значення декласування, т. Е. Руйнування або ослаблення зв'язків між індивідом і соціальною групою. У 30-ті роки ХХ століття дослідження, проведені представниками так званої чиказької школи в соціології, виявили вплив внутрішньоміських відмінностей на рівень злочинності: самі «злочинні райони» - райони, де присутній високий ступінь соціальної дезорганізації. До сих пір залишається дискусійною проблема співвідношення біологічного і соціального у формуванні злочинної поведінки.

Феномен злочинної девіантності відноситься до такого класу явищ, які можуть бути вивчені за допомогою об'єднаних і системних зусиль цілого ряду наукових дисциплін, що займаються питаннями життєдіяльності суспільства. В силу своєї особливої ??значущості для соціуму дана проблема вже тривалий час є предметом вивчення таких наук як соціології, психології, кримінології, педагогіки, які в сукупності утворюють спеціалізовану галузь знання - Девиантология [85]. Соціологічні дослідження злочинності і її причин беруть початок в роботах російського статистика К.Ф. Германа (1824 г.). Потужний поштовх розвитку соціології злочинності дала робота франко-бельгійського вченого - математика-статистика Л.А. Кетле «Соціальна фізика» (1835 г.). У ній, спираючись на статистичний аналіз, Кетле приходить до висновку про те, що будь-який соціальний лад передбачає певну кількість і певний порядок злочинів, що випливають з його організації.

І в соціально-педагогічній літературі останнього часу відбулося виділення проблеми злочинної девіантності підлітків з широкого спектра соціально-педагогічних проблем як самостійний предмет дослідження, що пояснюється несприятливими тенденціями в розвитку даного явища і особливою небезпекою його для суспільства. Незважаючи на численність суб'єктів соціально-правової охорони і профілактики девіантної поведінки зростання злочинності неукорнно триває. Існуюча система профілактики до сих орієнтована, в основному, на заходи «карального» впливу, що ще більше погіршує ситуацію і сприяє подальшій десоциализации підлітків.

Розширення масштабів і форм прояву злочинної активності молоді обумовлено в значній мірі, духовно-моральною деградацією суспільства, яка привела до появи своєрідної девіантної субкультури, що створює передумови для відтворення злочинності і стала важливим регулятором у формуванні особистості підлітка. У цих умовах злочинні девіації стають не тільки формою фрустрації, а й невід'ємним елементом способу життя молоді «групи ризику».

Інтегративним фактором детермінації злочинних девіацій підлітків виступає регіональне криміногенної простір. Детермінації злочинної девіантності на регіональному рівні мають істотну специфіку, обумовленої геополітичним становищем регіону; рівнем і тенденціями розвитку його соціально-економічного потенціалу; соціокультурними особливостями; типом ментальності населення; характером і поширеністю девіантної (в тому числі і кримінальної) субкультури та ін.

В даний час основна проблема досліджень полягає у визначенні причин формування залежної поведінки, а також умов і факторів зниження темпів приросту і утримання злочинності під контролем на соціально толерантному рівні.

4. Ігрова та наркотична залежність учнівської молоді як предмет соціально-педагогічної профілактики і корекції

Однією з соціально небезпечних адиктивних форм ігрового поведінки є ігрова комп'ютерна залежність, яка обумовлює розвиток психопатологічних змін особистості, сприяє соціально-психологічної дезадаптації, створює реальну соціальну загрозу психічному здоров'ю молоді, веде до порушень соціальних норм поведінки, правопорушень, самогубств [86]. У процесі ігрової залежності відбувається порушення соціально-психологічних установок особистості, що веде до руйнування соціальної поведінки, міжособистісних і внутрішньоособистісних конфліктів, залучення людини в асоціальну і злочинну поведінку.

Ігроманія швидкими темпами поширюється серед дітей та молоді. Цьому сприяє стрімке розширення інформаційного ринку (комп'ютерного, телекомунікацій, інформацііонно-телекомунікаційних технологій, програмних продуктів і знань, ринку інформаційних послуг), що призводить до широкого використання комп'ютерів у всіх сферах життєдіяльності. З вдосконаленням комп'ютерів вдосконалювалися й гри, залучаючи все більше і більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти зовсім реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій зростає кількість людей, яких в народі називають «комп'ютерними фанатами» або «гамерами» (від британського «game» - гра). Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них гранично вузьке, вся інша діяльність спрямована тільки на виживання і створення мінімальних умов для задоволення потреби в грі на комп'ютері.

Повною мірою залежність характерна тільки для людей насправді фанатично захоплюються комп'ютерними іграми, коли захопленість близька до патології. Кількість людей, які у цю залежність, зростає з кожним днем. У суспільстві формується цілий клас людей-фанатів комп'ютерних ігор. Спілкування з цими людьми вказує, що багатьом з них захоплення комп'ютером зовсім не йде на користь, а якісь серйозно потребують психолого-педагогічної допомоги. Велика частина з них - люди з відомими психологічними проблемами: невдала особисте життя, незадоволеність собою, і, як наслідок, втрата сенсу життя і звичайних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і все, що з цим пов'язано.

У зв'язку з цим виникає група проблем, що вимагають свого вирішення: в чому полягає психологічна специфіка комп'ютерних ігор, яка динаміка формування ігровий залежності, які механізми психологічної залежності від комп'ютерних ігор і педагогічна стратегія реабілітації осіб, які страждають такого роду залежністю.

В динаміці ігровий комп'ютерної залежності виявляється чотири стадії розвитку:

стадія зацікавленості. Після того, як людина пограв в комп'ютерну гру, він починає відчувати «смак», йому подобається комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за кермом бойового винищувача - комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до дійсності реалізувати свою мрію. Починає формуватися потреба в прийнятті ролі. Людина вже отримує насолоду, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції, він прагне повторити дії, що доставляють насолоду, що задовольняють потреби. Бажання грати стає цілеспрямованою стратегією. Але гра носить поки ситуаційний характер. Стійка потреба в грі на цій стадії ще не сформована, гра не стала життєвою цінністю для людини.

стадія захопленості. Фактором переходу людини до цієї стадії формування залежності є в ієрархії потреб особливої ??потреби - грати в комп'ютерні ігри. Нова потреба тільки узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Структура потреби досить складна, а її справжня природа залежить від безлічі факторів, у тому числі індивідуально-психологічних особливостей особистості грає. Гра на цьому етапі набуває систематичний характер. Якщо людина не має доступу до комп'ютера, то виникає тривожність, дискомфорт і прагнення всіляко усунути фрустрирующие обставини.

стадія залежності. Вона характеризується різким підвищенням значущості потреби в грі і переструктурування системи цінностей і смислів життя особистості. Відбувається интернализация локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості (А. Г. Шмельов). Ігрова залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої [87]. Социализированная форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (в основному з такими ж ігровими фанатами). Ігрова мотивація в основному носить змагальний характер. Ця форма залежності менш згубна з точки зору впливу на психіку людини в порівнянні з индивидулизированная формою. Люди тут не відриваються від соціуму, не йдуть в себе, спільність «ми», що складається з таких же фанатів, як правило, не дає людині повністю відірватися від дійсності, піти у віртуальний світ з неминучою особистісної деградацією [88].

стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини і зрушенням особистості в бік норми. Людина здатна «тримати дистанцію» з комп'ютером, але повністю позбутися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор він не може. Це стадія може тривати все життя, в залежності від швидкості згасання прихильності. Якщо людина зупинився у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, в залежність такому випадку гасне швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності, то на останній стадії він буде перебувати досить тривалий час. При цьому можливе короткочасне зростання ігрової залежності - в зв'язку зі зміною в особистої біографії або появою нового класу ігор.

Динаміка формування комп'ютерної ігрової залежності детермінована віковими, гендерними і психологічними характеристиками особистості. Сприяти ризику розвитку пристрасті до азартних ігор можуть також дефекти виховання в сім'ї: гіперопіка, емоційна нестабільність, зайва вимогливість, прагнення до престижності і переоцінка значущості матеріальних благ.

Умовно осіб з комп'ютерної ігровою залежністю ділять на дві групи: «захоплених» і «залежних. В останню групу входять особи з вираженими ознаками сформованої комп'ютерної ігрової залежності, основним критерієм віднесення до цієї групи є час і частота ігор. Психологічні дослідження [89] показують, що особи, віднесені до групи «залежних», грали не менше 30 годин на тиждень. 72% цієї групи склали особи, в середньому грають 30 - 50 годин на тиждень, т. Е 120 - 200 годин на місяць або 4 - 7 годин в день. У 11% тривалість гри була більше (50 - 70 годин на тиждень або 7 - 10 годин в день). Тривалість гри «захоплених» становила менше 30 годин на тиждень, в середньому 10 - 30 годин на тиждень або 2 - 4 години на день. Що входять до групи нормативних (без ознак ігрової залежності) або не грали в комп'ютерні ігри, або грали в них періодично, рідко (в середньому 1 годину в день, не більше 5-8 годин на тиждень)

Психологічний статус осіб з комп'ютерної ігровою залежністю характеризується ознаками моральної деструкції, порушенням мотиваційної і емоційно-вольової сфери особистості, поєднанням декількох типів акцентуацій характеру, психічним втомою і напругою, зниженням адаптивних можливостей і функціональних резервів ЦНС.

Результати анкетування показали, що 22,9% опитаних залучені в проблему ігрової залежності. Кожен п'ятий був віднесений до 1 - 3 стадії ігрової комп'ютерної залежності; 15,9% мали виражені ознаки 1-2 стадії комп'ютерної ігрової залежності, 7% мали виражені ознаки 3 стадії комп'ютерної ігрової залежності.

Виявилося, що комп'ютерна ігрова залежність досить широко поширена у всіх вікових групах, включаючи дошкільнят 5 - 7 років (21%), школярів (26 - 38%), студентів вищих навчальних закладів (24%), офісних працівників 22 - 30 років (21%) і 31-40 років (15%). Найбільш схильні до комп'ютерної ігрової залежності вікова група школярів, особливо середнього (5-8 класи) та старшого (9-11 клас) шкільного віку, серед яких 33 і 38% осіб з вираженими ознаками комп'ютерною залежністю.

Виявляються вікові переваги різних типів і видів комп'ютерних ігор, що необхідно враховувати при проведенні психопрофілактичної роботи психологам, соціальним працівникам, вчителям і викладачам, а також батькам. Зокрема, вивчення вікових переваг різних видів комп'ютерних ігор показало, що дошкільнята воліють спортивні (23%), пригодницькі (22%) і стратегічні ігри (21%); школярі молодших і середніх класів віддають перевагу пригодницькі (26%), стратегічні (25%) і навчальні (23%). Результати вивчення потрібний тип комп'ютерної гри серед різних вікових груп населення показали, що так звані «неролевих гри» ( «аркади», «головоломки», «гри на швидкість реакції», «традиційні азартні ігри»: пасьянс, мар'яж, карткові ігри і т . П.), що відносяться до розвиваючих ігор, вважають за краще дошкільнята (77%), діти молодшого шкільного віку (69%), офісні працівники (73-81%) і працівники, які не мають ПЕОМ на робочому місці (92%). Дорослі (офісні працівники - 22 - 40 років, працює персонал - 31-40 років) віддають перевагу неролевих т азартних ігор (37-47%). Підлітки старшого шкільного віку (62%) і студенти (67%) вважають за краще «рольові ігри», що вимагають значного психічного напруження, пов'язані з ризиком, невизначеністю ситуацій, різними варіантами розвитку ігрових подій і епізодів. Школярі старших класів і студенти перевагу віддають стратегічним (38%), пригодницькі (30%) і навчальним (26%) ігор.

Результати дослідження показали, що цей вид залежності має виражені гендерні відмінності - зокрема, близько 82% залежних підлітків складають хлопчики. При цьому дівчатка воліють логічні, навчальні та азартні ігри.

Всі комп'ютерні ігри можна умовно поділити на рольові і неролевих [90]. Це поділ має принципове значення, оскільки природа і механізм утворення психологічної залежності від рольових ігор мають значні відмінності від пристроїв освіти залежно від неролевих комп'ютерних ігор. Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, в яких грає сприймає на себе роль комп'ютерного персонажа, т. Е сама гра змушує грає в ролі конкретного або уявного комп'ютерного героя [91].

Психологи виділяють рольові комп'ютерні ігри в особливу групу [92]. Справа в тому, що лише в рольових іграх ми можемо простежити процес «входження» людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних варіантах - процес втрати особливості і ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують принципово новий рівень психологічної залежності від комп'ютера в порівнянні з іншими іграми [93]. Психологічна залежність від рольових ігор є найбільш потужної за рівнем впливу на особистість граючого. Отже, і згубний вплив такого роду залежності для особистості незрівнянно більше.

Виходячи з цього, є підстави припустити велику небезпеку згубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичного методу в психокорекційної роботі [94].

Належність комп'ютерної гри до класу рольових ігор забезпечується наступними критеріями: рольова гра зобов'язана мати що грає до «входження» в роль комп'ютерного персонажа і «атмосферу» гри за допомогою власних сюжетних і мультимедійних (графічне і звукове оформлення) особливостей; рольова гра повинна бути побудована таким чином, щоб не викликати в гравця мотивації, заснованої на азарті (наприклад, накопичити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т. Д.). У рольовій грі фактор азарту не має першорядного значення.

Як правило, підлітки та учні старших класів не в змозі оцінити можливі наслідки ігрової залежності. Зокрема, 42% нормативних підлітків негативно ставиться до комп'ютерних ігор, розуміючи згубні їх наслідки, а «залежні» і «захоплені» підлітки навпаки - вітають заняття комп'ютерними іграми, відповідно, в 53 і 65%. Аналіз причин заняття комп'ютерними іграми показав, що практично половина (40-50%) нормативних, «захоплених» і «залежних» підлітків вказали, що комп'ютерні ігри це спосіб зайняти вільний час. При цьому, значна частина «захоплених» і «залежних» підлітків (20 і 30% відповідно) причиною заняття комп'ютерними іграми вказали прагнення «піти від життєвих проблем». Вивчення особистих мотивів заняття комп'ютерними іграми показало, що 20-40% підлітків відзначають «заради інтересу, розвага».

Результати досліджень свідчить про зниження адаптаційних можливостей у підлітків з комп'ютерною ігровою залежністю і високому залученні їх функціональних резервів, які перебувають в стадії стійкого виснаження. Зокрема, у підлітків з комп'ютерною ігровою залежністю в порівнянні з нормативною групою знижені практично всі нейрофізіологічні характеристики ЦНС, такі як швидкість процесів збудження і гальмування в корі головного мозку, врівноваженість і рухливість нервових процесів. Достовірно нижче у підлітків з ігровою залежністю кількість точних реакцій, але значимо вище кількість передчасних реакцій, що вказує на превалювання процесів збудження в корі головного мозку. Нижче стійкість реакцій, що свідчить про концентрацію уваги, а також рівень функціональних можливостей і функціональний стан ЦНС [95].

Крім особистісних змін, ігрова залежність змінює комунікативно-поведінковий стиль. З одного боку, педагоги відзначають, що підлітки в ході спілкування між собою зайняті обговоренням комп'ютерних ігор і успіхів в них, пошуком нових комп'ютерних розваг. З іншого боку, дослідження показують, що група «залежних» підлітків відзначає різке звуження кола спілкування. Так, 50% «залежних» і 30% «захоплених» відзначають, що після занять комп'ютерним іграми стали самотніми, нетовариські, а по 30% підлітків обох зазначених груп відповіли, що спілкуються переважно з гравцями. 40% «захоплених» і 50% «залежних» підлітків у зв'язку з іграми відзначили зниження гостроти зору, різі в очах, а 20 і 30%, відповідно, швидку стомлюваність, проблеми зі сном. Руйнується соціально-психологічний клімат у сім'ї: 32% «залежних» підлітків відзначають конфлікти в родині і 12% - байдужі відносини. У групі нормативних підлітків аналогічні показники склали, відповідно, 12% і 3%. Будинки підлітки більшу частину часу і поза всяким контролем проводять за комп'ютером.

Процес формування ігрової залежності заснований на двох базових механізмах, які носять компенсаторний характер і працюють незалежно від свідомості людини і характеру усвідомленої мотивації ігровий діяльності: а) відхід від дійсності в силу неможливості вирішити значущі особистісні проблеми; б) прагнення знайти рольову ідентичність в доступному світі «віртуальної реальності».

Втеча від реальності вмотивовано прагненням позбутися повсякденних проблем, не просто поміняти середовище спілкування, але об'єктивну дійсність в цілому, «занурившись» в іншу дійсність - віртуальну. Психологічна основа цього прагнення корениться в людській потребі позбутися різного роду труднощів, пов'язаних з повсякденним життям. Рольова комп'ютерна гра - це доступний метод моделювання іншого світу, створення сприятливих для людини життєвих ситуацій, в яких він ніколи не був і не буде в світі дійсному [96]. Але з часом справжній світ починає здаватися чужим і повним загроз - людина не може перенести в нього досвід, який він знайшов у віртуальній реальності [97].

Таким чином, досвід відмови від дійсності призводить до посилення цієї мотивації, до появи стійкої потреби втечі від дійсності. Тут доречна аналогія з наркотиками та наркотичною залежністю - з кожної прийнятої дозою сила залежності зростає. І тут з кожною годиною гри залежність від нього посилюється, і скоро людина не зможе обходитися без комп'ютерної гри.

Комп'ютерна гра надає значні можливості прожити і освоїти багатий репертуар соціальних ролей. І це природно, бо освоєння ролі лежить в основі соціалізації особистості. Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Діти свідомо приймають на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. Актуалізація потреби у рольовій компенсації пов'язана з дефіцитами соціалізації або з психологічними акцентуацією.

Рольова гра - це ефективний метод проживання тих ролей, які недоступні в реальному житті або їх виконання не відповідає соціалоьним вимогам і особистісним домаганням. Комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють людині задовольнити ті потреби, які не задоволені в реальному житті - у визнанні, повазі, самореалізації. «Героя» поважають, з його думкою рахуються, він сильний і впевнений, здатний знищити багато противників, іншими словами, він - супермен, і для людини приємно відчувати себе таким же. У реальному житті у більшості людей немає умов, щоб випробувати щось подібне. І чим більше людина грає, тим більше він відчуває контраст між собою «реальним» і «ідеальним», тим менше симпатичним для нього стає справжнє життя, в якій він має небагато шансів стати «героєм». Особистість в рольовому плані починає реалізовувати себе в ігровому світі, все сильніше йдучи в його стихію.

Проведені нами дослідження ціннісних орієнтацій учнів з різним ступенем ігрової залежності показали, що цінності таких учнів шикуються по мірі значущості наступним чином:

1. Цінності, що фіксують спрямованість на себе, розважально-гедонистическую орієнтацію особистості (Цікаве дозвілля, Багата враженнями життя, Отримання задоволень і кайф як життєвий принцип, Власне здоров'я, Комфорт, Безпека, Задоволення своїх потреб, Ризик, пригоди).



4 сторінка | 6 сторінка

1 сторінка | 2 сторінка | 3 сторінка | 7 сторінка | 8 сторінка | 9 сторінка | 10 сторінка | 11 сторінка | 12 сторінка | 13 сторінка |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати