Головна

B2. Принцип обліку професійних навичок користувача

  1. A4. Принцип стандартизації та узгодженості елементів інтерфейсу.
  2. C2. принцип візуалізації
  3. D1. Принцип діагностики помилок і відмов
  4. E1. Принцип активності користувача
  5. Gp, T <0- критерій принципово можливого процесу
  6. I. 10. Опишіть принципову схему установки і хід виконання лабораторної роботи.

Інтерфейс систем, використовуваних користувачами у своїй професійній діяльності, не пов'язаної з програмуванням (наприклад, в медицині, геології, бухгалтерії, діловодстві), повинен проектуватися з урахуванням професійних навичок користувачів. Спілкування має вестися на професійному мовою, форма діалогу повинна бути максимально наближена до звичної, прийнятої для даного виду діяльності.

Наприклад, геологам звичніше мати справу з геологічними картами місцевості і з зображеннями розрізів, ніж з колонками цифр. Бухгалтери звикли працювати з певними формами бухгалтерських документів. Використання звичної форми взаємодії в автоматизованій системі дозволяє користувачам швидко і "безболісно" освоїти роботу з нею, подолати психологічний бар'єр недовіри до системи.

B3. Принцип обліку фізичних і психічних особливостей конкретного користувача.

Бажано, щоб система "налаштовувалася" на конкретного користувача - на його особливості мислення, сприйняття і т.д. Цей принцип в повному обсязі рідко використовується, скоріше це бажаний ідеал. Використовуються зазвичай найпростіші способи "настройки" на конкретного користувача - можливість користувачу самому вибрати колірну гамму видаються зображень на екрані; вибрати більш зручний спосіб виконання деяких операцій (наприклад, коли одна і та ж операція може бути виконана мишею, комбінацією клавіш, вибором в меню).

Більш глибоке розходження користувачів може бути реалізовано в "інтелектуальних" системах на основі психологічних тестів. Наприклад, в інтелектуальних системах автоматизованого навчання перш, ніж працювати з користувачем, система на основі тестів виявляє його рівень знань по досліджуваному курсу, його тип мислення (логічне, образне), його настрій і т.д. І в залежності від цього будує навчання за сценарієм, орієнтованому на виявлений тип користувача.

B4. Принцип обліку загальноприйнятих асоціацій, звичок, традицій.

Як приклад загальноприйнятих асоціацій можна привести сприйняття червоного кольору, як кольору, що символізує небезпеку. Тому червоний колір слід використовувати в попередженнях про помилки і відмовах.

Ще один приклад. Ми з вами читаємо текст справа наліво і зверху вниз. Цю логічну послідовність слід враховувати при проектуванні меню, діалогових вікон. У лівому верхньому кутку слід розташовувати елемент, з яким користувач повинен працювати в першу чергу, в правому нижньому кутку - той, який використовується в кінці. Не слід першим елементом меню ставити опцію "Вихід".

C1. Принцип відображення поточного стану процесу.

Користувачеві в будь-який момент часу необхідно знати, в якому конкретному стані знаходиться процес вирішення завдання. Найбільш часто використовувані прийоми:

- Відображення поточного стану в рядку статусу (наприклад, в ній може бути відображено поточний стан курсору, назва і розмір поточного документа, поточний режим);

- Виділення активного вікна (виділення подвійною рамкою, кольором, в заголовку - назва поточною діяльністю або документа);

- Виділення поточного режиму в головному меню, в панелі піктограм.

У ситуації, коли системою ведеться певна обробка даних, і обмін інформацією з користувачем на час припинено, дуже важливо повідомити про поточний стан процесу, що виконується системою. Потрібно хоча б видати попередження: "Чекайте! Йде обробка даних". Але краще відобразити смугу, візуально відображає відсоток виконання процесу (див. Ріс..1).

 
 

 



A4. Принцип стандартизації та узгодженості елементів інтерфейсу. | C2. принцип візуалізації

Принципи проектування дружніх інтерфейсів | Вимоги і принципи розробки призначених для користувача інтерфейсів | D1. Принцип діагностики помилок і відмов | E1. Принцип активності користувача | Основні технології проектування | Основні аспекти розробки інтерфейсу | Стадія аналізу вимог | Стадія логічного проектування | Стадія фізичного проектування |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати