На головну

Урок 2: Змінні, функції, команди та інші страшні слова

  1. B. Знайдіть до слів в колонці А антоніми з колонки В.
  2. I. Прочитайте текст. Складіть словник невідомих вам термінів,
  3. II. Заповніть пропуски словами з тексту, наведеними нижче;
  4. II. Прочитайте слова і визначте частини мови (дієслова, іменники,
  5. II. СЛОВАРИ І МОВНА КУЛЬТУРА
  6. III. 5. СЛОВА-паронімів І ТОЧНІСТЬ МОВИ
  7. III.2. Іншомовних слів В СУЧАСНІЙ РОСІЙСЬКОЇ МОВИ

Ви вже знаєте, що програмі потрібно десь зберігати інформацію. Так ось, змінна і є сховищем інформації. Тобто після того як ми оголосили нову змінну програма записала в своїй пам'яті що змінна має ім'я таке-то і значення таке-то. Питання про те, що це за пам'ять, як проводитися цей запис та ін. Не настільки важливі, тому не варто замислюватися про них, а слід запам'ятати, що через ім'я змінної ми можемо отримати інформацію, яка в ній зберігається.

Щодо пам'яті. В принципі, кількість змінних не обмежена, не думаю, що ви зможете створити скільки-то там тисяч (або мільйонів, я не вдавався в подробиці) змінних, які займуть всю вільну пам'ять .... Тому можна не боячись створювати будь-яку потрібну кількість змінних .

Значення змінної це не просто шматок тексту зі стелі, воно може бути одного з п'яти типів:

1. Integer - цілі числа, такі як 1, 2, 5, -2, 0 та ін. Хочеться сказати про негативні числа - вони записуються в круглих дужках.

2. Float - дробові числа, такі як 0.3, 0.7, 1.0, 3.6 та ін.

3. String - текст, пишеться в подвійних лапках, наприклад "просто текст", але самі лапки не враховуються.

4. Boolean - особливий тип, у нього є тільки два значення - True (істина) і False (брехня). Він використовується в багатьох випадках, коли потрібно не значення, а своєрідний «вимикач».

5. Array - масив, також можливо назва «список» (List). Як не очевидно, але це список з декількох значень. Значення укладені в квадратні дужки і розділені комами, наприклад [1, True, 0.3, 0.5, "Привіт, світ!"]

Ну ось, замість нудної теорії почалася практика ( «Ура !!!»). Давайте запустимо наш улюблений Алгоду і приступимо. «Емм, як же мені працювати зі змінними?» - Дуже просто, натисніть клавішу "F11" (якщо нічого не сталося, натисніть "~"), і вашому погляду постане консоль. У верхній частині консолі відображаються попередні записи і повідомлення, а внизу рядок, в яку ви можете записати свій код, натиснути Enter, і він виконається.

Давайте спробуємо, введіть в консоль код на зразок такого

var: = 13

І натисніть Enter. Якщо ви побачите знак> і ваш код, а внизу значення 13, то значить що все добре. Вітаю, ви тільки що створили свою першу змінну!

Якщо згадати що я писав, то видно, що var це ім'я змінної (ідентифікатор) (ви ще часто його зустрінете, не дивуйтеся, це просто скорочення від англ. Variable - змінна), а 13 це значення. Thyme знає прості математичні операції, вони позначаються +, -, /, *. Можете переконатися самі, введіть в консоль

var * 1.5

І, о диво, ви отримаєте відповідь - 19.5.

Проведемо експеримент. Натисніть "Вгору" два рази, ви побачите, що можна перегортати історію ваших записів, і підтвердіть код

var: = 13

«Стривайте-но, адже ми вже оголосили цю змінну?» - Так, все так і є, і ви отримаєте підтвердження у вигляді помилки повідомляла що «Дана змінна вже існує».

Тепер можете поекспериментувати ще, наприклад, створіть ще змінних, надайте однієї з них значення іншого .... Хочу тільки зауважити, що ім'я змінної повинно складатися з латинських букв і не повинно містити пробіли, замість них можете використовувати _

Награлися? Тепер давайте подивимося, навіщо нам змінні.

Створіть коло, прикріпіть до нього один кінець пружини, а другий фону. В меню «Пружини ...» подивіться довжину пружини. Тепер надайте однієї з ваших змінних значення з довжиною пружини (вбийте число, натискаючи по клавіатурі J).

Зробили? А тепер, найголовніше!

Виділіть пружину, відкрийте контекстне меню. Майже в самому кінці списку побачите вкладене меню «Скрипти». (Тепер-то ви знаєте, що це за скрипти такі J).

Ви побачите кілька рядків, в лівій частині яких записано властивість, а в правій - поле для введення (Вам це нічого не нагадує?).

Знайдіть рядок Length, і введіть такий код

{Var}

Натисніть Enter. Тепер запускаємо симулятор ... на перший погляд все як завжди. Але тільки на перший, зайдіть в консоль і змініть значення вашої змінної. Хм, щось змінилося .... Так, треба перевірити ... Ага, ось воно! Тепер ви можете контролювати довжину пружини за допомогою скриптів. У цьому весь сенс, що за допомогою скриптів ви зможете зробити так, щоб властивості потрібних об'єктів автоматично змінювалися, щоб створювалися нові об'єкти, змінювалися параметри роботи програми .... Якщо ви бачили сцени зі скриптами, то ви уявляєте собі цю розкіш.

Ви вже здогадалися, що таким чином можна контролювати не тільки довжину пружини, але і будь-яку властивість. Давайте розповім, як це відбувається.

Якщо ви звернули увагу, то напевно помітили, що рядки в меню скриптів дуже нагадують змінні - ідентифікатор є, значення є. Саме так воно і є, ці змінні з властивостями записані в інформації про об'єкт. Точніше, інформація про об'єкт це і є набір змінних описують його властивості ....

І коли ми ввели var в рядок Length, то зробили пойнтер - залежність однієї змінної від іншої. А то що ця залежність не пропала відразу після того як ми натиснули Enter і Length отримала нове значення, пояснюється тим що ми ввели фігурні дужки. Можете перевірити, прописуючи код з дужками або без них.

 



Попередня   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   Наступна

Підручник з програмування в Algodoo. | Вступ | Урок 5: Масиви | Урок 6: Команди функції | Урок 7: Масив функцій і команд | Урок 8: Умовні операції | Урок 9: onCollide | Урок 10: Функція For | Урок 11: інфіксной оператори | Урок 12: .phz; .phn Редагування |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати