загрузка...
загрузка...
На головну

Знайомимося з креслярем

  1. Знайомимося з Роботом
  2. Приклад алгоритму управління креслярем

Виконавець Чертежник призначений для побудови малюнків на координатної площині.

При завданні точок цієї координатної площини, на відміну від того, як це прийнято в математиці, координати х і у розділяються комою.

Наприклад, координати виділеної на рис. 3.1 точки будуть записані так: (1, 1).


 Промисловий дизайнер має перо, яке можна піднімати, опускати і переміщувати. При переміщенні опущеного пера за ним залишається слід - відрізок від попереднього положення пера до нового. При переміщенні піднятого пера ніякого сліду на площині не залишається. У початковому положенні перо креслярем завжди піднято і знаходиться в точці (0, 0).

за командою підніми перо Промисловий дизайнер піднімає перо. Якщо перо вже було піднято, Чертежник ігнорує цю команду: він не змінює положення пера і не повідомляє про відмову. Інакше кажучи, яким би не було становище пера до команди підніми перо, Після цієї команди воно буде піднятим.

Точно так же, незалежно від початкового положення, після виконання команди опусти перо воно виявляється опущеним, тобто готовим до малювання.

Малюнки Чертежник виконує за допомогою команд переведи в точку и зруш на вектор.

за командою переведи в точку (а, Ь) Промисловий дизайнер зсувається в точку з координатами (а, &). На рис. 3.2 показані результати виконання команди переведи в точку (2, 3) при різних положеннях пера до цієї команди. Видно, що незалежно від попереднього положення перо виявляється в точці (2, 3), але довжина і напрям відрізка, який при цьому чертится, можуть бути різні. команду переведи в точку називають командою абсолютного зсуву.

 Назвіть координати точок, в яких знаходився Чертежник до виконання команди переведи в точку (2, 3).

 В якому випадку в результаті виконання команди переведи в точку (2, 3) з різних показаних на рис. 3.2 початкових положень не буде прокреслені жоден відрізок?

Нехай перо креслярем знаходиться в точці (х, у). за командою зруш на вектор (а, b) Промисловий дизайнер відраховує а одиниць вправо уздовж горизонтальної осі (осі абсцис), b одиниць вгору вздовж вертикальної осі (осі ординат) і зрушує перо в точку з координатами (х + а; у + b). Таким чином, координати, зазначені в команді, відраховуються немає від початку координат, а щодо поточного стану пера креслярем. Тому команду зруш на вектор називають командою відносного зсуву.

 На рис. 3.3 показані результати виконання команди зруш на вектор (2, 3) при різних положеннях пера до цієї команди. З малюнка видно, що положення пера після цієї команди залежить від його попереднього стану, зате в результаті виходять відрізки, довжина і напрям яких однакові. В математиці спрямовані відрізки називаються векторами, звідси і походить назва команди.

Назвіть координати точок, в яких знаходилося перо креслярем до виконання команди зруш на вектор (2, 3) і куди воно перемістилося після виконання цієї команди.

 Як буде виконуватися команда зруш на вектор (а, b), якщо:
 а) а <0;
 б) b <0;
 в) а <0 і b <0?

Промисловий дизайнер може виконувати тільки правильно записані команди. Наприклад, якщо замість команди зруш на вектор написати здвінь на вектор, То Чертежник цей запис не зрозуміє і відразу ж повідомить про помилку. Помилки в запису команд називаються синтаксичними.

Алгоритм може містити логічні помилки. Наприклад, всі команди записані правильно, але послідовність їх виконання не призводить до поставленої мети або виконання деяких команд призводить до відмови.



Попередня   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39   Наступна

приклад 2 | приклад 3 | зміни величин | Хмарність в травні 2006 р | Візуалізація багаторядних даних | Успішність учнів 7 класу | різноманіття схем | дерева | Використання графів при вирішенні задач | завдання 2 |

загрузка...
© um.co.ua - учбові матеріали та реферати