На головну

Вступ

  1. I. Вступ
  2. Біорізноманіття: введення в проблему
  3. Вступ
  4. Вступ
  5. ВСТУП
  6. ВСТУП
  7. ВСТУП
 1. Загальні положення. 12. Конструювання дорожнього одягу .. 4Задачі і принципи конструювання. 4Конструірованіе покриттів і підстав капітальних дорожніх одягів. 7Конструірованіе покриттів і підстав полегшених і перехідних дорожніх одягів. 8Конструірованіе додаткових шарів основи. 8Особенності конструювання дорожніх одягів з шарами з маломіцних матеріалів і побічних продуктів промисловості. 11Меропріятія щодо підвищення міцності і стабільності робочого шару земляного полотна. 11Учет регіональних особливостей. 12Прінціпи призначення конструкцій дорожніх одягів при проектуванні, реконструкції існуючих доріг. 123. Розрахунок дорожніх одягів на міцність. 13Основние положення. 13Общая процедура і критерії розрахунку на міцність. 16Расчет напруг і деформацій. 16Расчетние параметри рухомого навантаження. 17Расчет конструкції в цілому по допустимому пружному прогину. 19Расчет за умовою зсувостійкості підстилаючого грунту і малосвязних конструктивних шарів. 21Расчет конструкції на опір монолітних шарів втомного руйнування від розтягування при вигині. 244. Перевірка дорожньої конструкції на морозостійкість. 265. Проектування пристроїв з осушення дорожніх одягів та земляного полотна. 37Основние положення. 37Расчет дренирующего шару. 39Пріложеніе 1. Розрахункові навантаження. 43Пріложеніе 2. Визначення розрахункових характеристик грунту робочого шару земляного полотна при розрахунку дорожнього одягу на міцність. 45Пріложеніе 3. Таблиці нормативних і розрахункових значень характеристик міцності і деформаційних характеристик конструктивних шарів з різних дорожньо-будівельних матеріалів. 51Пріложеніе 4. Призначення статистичних параметрів. 57Пріложеніе 5. Теплофизические характеристики конструктивних шарів з різних дорожньо-будівельних матеріалів. 57Пріложеніе 6. Параметри для визначення розрахункового сумарного числа додатків навантаження за термін служби дорожнього одягу .. 58Пріложеніе 7. Методика визначення та використання коефіцієнта влагопровідності грунту при проектуванні дорожнього одягу .. 60Пріложеніе 8. Приклади розрахунку. 67Пріложеніе 9. Список учасників розробки ОДН .. 97

ЗМІСТ

ЗМІСТ. 1

Вступ. 3

1 Розробка набору HTML-сторінок. 6

1.1 Сучасні web-технології. 6

1.2 Розробка набору WEB - сторінок. 8

2 Знайомство з графічним редактором Paint.NET. 11

2.1 Знайомство з інтерфейсом графічного редактора. 11

2.2 Розробка логотипу «KOMPYTER STAR». 12

3 Створення UML - діаграм open office.org draw .. 14

3.1 Unified Modeling Language (UML) 14

3.2 Історія створення UML. 14

3.3 Критика UML. 15

3.4 Створення UML - діаграм. 17

3.4.1 Створення діаграм варіантів використання. 17

3.4.2 Створення діаграм діяльності. 18

3.4.3 Створення діаграм класів. 21

4 Реалізація диаграм діяльності, яка відображає докладний алгоритм побудови прямої лінії брезінхема, використовуючи засоби Microsoft Office Visio 2003. 22

4.1 Microsoft Office Visio. 22

4.1.1 Що таке Microsoft Office Visio ?. 22

4.1.2 Огляд Microsoft Visio 2007. 23

4.2 Реалізація діаграми діяльності. 31

5 зображення об'єкта пошуку за допомогою бібліотеки OPENGL. 33

5.1 Що таке OPENGL ?. 33

5.2 Архітектура OPENGL. 34

5.3 Процес виконання роботи в OPENGL. 35

Список використаних джерел: 38

Вступ

Комп'ютерна графіка (також машинна графіка) - область діяльності, в якій комп'ютери використовуються як інструмент для синтезу (створення) зображень, так і для обробки візуальної інформації, отриманої з реального світу. Також комп'ютерною графікою називають результат такої діяльності.

Розробки в області комп'ютерної графіки спочатку рухалися лише академічним інтересом і йшли в наукових установах. Поступово комп'ютерна графіка міцно увійшла в повсякденне життя, стало можливим вести комерційно успішні проекти в цій галузі. До основних сфер застосування технологій комп'ютерної графіки відносяться:

- Графічний інтерфейс користувача;

- Спецефекти, Візуальні ефекти (VFX), цифрова кінематографія;

- Цифрове телебачення, Всесвітня павутина, відеоконференції;

- Цифрова фотографія і істотно збільшені можливості по обробці фотографій;

- цифровий живопис;

- Візуалізація наукових і ділових даних;

- Комп'ютерні ігри, системи віртуальної реальності (наприклад, тренажери керування літаком);

- Системи автоматизованого проектування;

- Комп'ютерна томографія.

- Комп'ютерна графіка для кіно і телебачення

- Лазерна графіка.

Векторна графіка представляє зображення як набір геометричних примітивів. Зазвичай в якості них вибираються точки, прямі, кола, прямокутники, а також як загальний випадок, сплайни деякого порядку. Об'єктам присвоюються деякі атрибути, наприклад, товщина ліній, колір заповнення. Малюнок зберігається як набір координат, векторів і інших чисел, що характеризують набір примітивів. При відтворенні об'єктів, що перекриваються має значення їх порядок.

Зображення у векторному форматі дає простір для редагування. Зображення може без втрат масштабироваться, повертатися, деформуватися, також імітація тривимірності в векторній графіці простіше, ніж в растровій. Справа в тому, що кожне таке перетворення фактично виконується так: старе зображення (або фрагмент) стирається, і замість нього будується нове. Математичний опис векторного малюнка залишається колишнім, змінюються лише значення деяких змінних, наприклад, коефіцієнтів. При перетворенні растрової картинки вихідними даними є тільки опис набору пікселів, тому виникає проблема заміни меншого числа пікселів на більше (при збільшенні), або більшого на менше (при зменшенні). Найпростішим способом є заміна одного пікселя декількома того ж кольору (метод копіювання найближчого пікселя: Nearest Neighbour). Більш досконалі методи використовують алгоритми інтерполяції, при яких нові пікселі отримують деякий колір, код якого обчислюється на основі кодів квітів сусідніх пікселів. Подібним чином виконується масштабування в програмі Adobe Photoshop (билинейная і бікубічеськая інтерполяція).

Растрова графіка завжди оперує двовимірним масивом (матрицею) пікселів. Кожному пікселю зіставляється значення - яскравості, кольору, прозорості - або комбінація цих значень. Растровий образ має деяке число рядків і стовпців.

Без особливих втрат растрові зображення можна тільки лише зменшувати, хоча деякі деталі зображення тоді зникнуть назавжди, що інакше в векторному поданні. Збільшення ж растрових зображень обертається «красивим» видом на збільшені квадрати того чи іншого кольору, які раніше були пікселями.

У растровому вигляді представимо будь-яке зображення, проте цей спосіб зберігання має свої недоліки: більший обсяг пам'яті, необхідний для роботи з зображеннями, втрати при редагуванні.

Будь-яке зображення на моніторі, в силу його площині, стає растровим, так як монітор це матриця, він складається із стовпців і рядків. Тривимірна графіка існує лише в нашій уяві, так як те, що ми бачимо на моніторі - це проекція тривимірної фігури, а вже створюємо простір ми самі. Таким чином, візуалізація графіки буває тільки растрова і векторна, а спосіб візуалізації це тільки растр (набір пікселів), а від кількості цих пікселів залежить спосіб завдання зображення.

 



1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   Наступна

Розробка набору WEB - сторінок | Знайомство з інтерфейсом графічного редактора | Історія створення UML | критика UML | Створення діаграм діяльності | Microsoft Office Visio | Огляд Microsoft Visio 2007 | Зображення об'єкта пошуку за допомогою бібліотеки OPENGL | архітектура OPENGL | Процес виконання роботи в OPENGL |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати