Головна

Моделювання та формалізація

  1. Графічне моделювання організаційних структур
  2. демонстраційне моделювання
  3. Динамічне моделювання бізнесу
  4. Завдання 1. Імітаційне моделювання механізму стимулювання однорідного колективу.
  5. Завдання 2. Імітаційне моделювання механізму стимулювання неоднорідного колективу.
  6. КОМБІНАЦІЇ ОСНОВНИХ ФОРМ СТРИЖКИ (Моделювання стрижок)
  7. Комп'ютерне моделювання


Const G As Single =9.81 Const Pi As Single =3.14 Dim VO, A, S, L As Double Private SubCmdCalc_Click () 'Введення початкових значень VO = Val (txtVO.Text) A = Val (txtA.Text) S = Val (txtS.Text) H = Val (txtH.Text) 'Попадання в мішень

L = S * Tan (A * Pi / 180) - (G * S Л 2) / (2 * VO л 2 * Cos (A * Pi / 180) л 2) txtL.Text = L Select Case L Case Is<0 txtM.Text = "Недоліт" Case Is> H txtM.Text = "Переліт" Case Else

txtM.Text = "Попадання" End Select End Sub

Для візуалізації формальної моделі побудуємо траєкторію руху тіла (графік залежності висоти м'ячика над поверхнею землі від дальності польоту). Забезпечимо графік осями координат і виведемо положення мішені. 4. Помістити на форму графічне поле, в якому буде здійснюватися побудова графіка, і доповнити програмний код подієвої процедури:

 -5)

'Побудова графіка ForT = 0 те10 Step 0.1 Y = V0 *Sin (A * Pi/ 180) * Т - G * Т *

 Т / 2      
 X = V0 *  Cos  (A * Pi  / 180)
 picl.Scale  (0,  15) - (S  + 5,
 picl.PSet  (X,  Y)  
 Next T      
 'Ось X      
 picl.Line  (0,  0) - (50,  0)
 For1 = 0  To  50 Step
 picl.PSet  (I,  0)  
 picl.Print I    
 Next I      
 'Ось Y      
 picl.Line  (0,  -5) - (0,  15)
 -2645      


глава5


ForI = -5 To15 Step5

picl.PSet (0, I) picl.Print I Next I

'Мішень picl.Line (S, 0) - (S, H)


Проект зберігається в каталозі пг. __... ЕтЗ ^

\ Textbook \ VB \ prjPhys1 \___ CD-ROM | Щ "

Комп'ютерний експеримент.Введемо довільні значення початкової швидкості і кута кидання м'ячика: швидше за все, його потрапляння в мішень не буде. Потім, змінюючи один з параметрів, наприклад кут, зробимо пристрілювання. Для цього найкраще використовувати відомий артилерійський прийом «взяття в вилку», який використовує найбільш ефективний метод «поділнавпіл». Для цього знаходять кут, при якому м'ячик перелетить мішень, потім кут, при якому м'ячик не долетівши до стіни. Обчислюють середнє значення кутів, що становлять «вилку», і дивляться, куди потрапить м'ячик. Якщо він потрапить в стіну, то завдання виконане, якщо не потрапить, то розглядається нова «вилка», і так далі.

5. Запустити проект і ввести
 значення початкової скоро
 сти, кута, відстані до ми
 шені і її висоти.
 Клацнути по кнопці Кидок.
У текстових полях будуть ви
 наведені результати, а в гра
 фического поле з'явиться тра
 Ектор руху тіла.
 Підібрати значення началь
 ної швидкості икута викиду
 ня, що забезпечують попа
 дание в мішень.

Аналіз результатів і коригування моделі.Модернізуємо проект так, щоб можна було отримати із заданою точністю для кожного значення швидкості значення діапазону кутів, що забезпечує потрапляння м'ячика в мішень.

6. Видалити з форми текстові поля для введення значення
 кута, для виведення результатів і графічне поле і примі
 стить на форму текстові поля для введення точності визна
 поділу діапазону кутів і для виведення значень з цього
 діапазону.



Попередня   161   162   163   164   165   166   167   168   169   170   171   172   173   174   175   176   Наступна

Моделювання як метод пізнання | глава 5 | Моделювання та формалізація | Форми подання моделей. формалізація | Моделювання та формалізація | глава 5 | Типи інформаційних моделей | Моделювання та формалізація | практичні завдання | глава 5 |

© um.co.ua - учбові матеріали та реферати