загрузка...
загрузка...
На головну

Введення в мову програмування Pascal

  1. CLIPS як багатофункціональне середовище програмування (інженерії знань)
  2. I. Вступ
  3. Pascal (Паскаль)
  4. Базові засоби програмування
  5. Базові керуючі структури структурного програмування
  6. Біорізноманіття: введення в проблему
  7. Блок програмування, регуляції і контролю діяльності

програма - Це алгоритм, записаний на будь-якій мові програмування.

Мова програмування - це штучна мова, створений для програмістів і незрозумілий комп'ютера. Програма стає зрозумілою для комп'ютера після її перекладу (трансляції) на мову машинних кодів, потім комп'ютер може виконати програму. Трансляція виконується спеціальними програмами - трансляторами.

З часу створення перших програмованих машин людство придумало більше двох з половиною тисяч мов програмування. Щороку їх кількість збільшується. Деякими мовами вміє користуватися тільки невелике число їх власних розробників, інші стають відомі мільйонам людей. Ми будемо вивчати нескладний і ефективний мову Паскаль, він допоможе вам виробити хороший стиль програмування.

У 1970 р Ніклаус Вірт, викладач технічного університету м Цюріх створює мову програмування для своїх студентів. Ніклаус Вірт назвав створений ним мову програмування в честь французького математика і релігійного філософа Блеза Паскаля, який в 1642 р сконструював перший рахункове механічний пристрій.

В алфавіт мови Паскаль входять:

1. латинські букви A..Z, a..z, пробіл і знак "_"

2. цифри 0..9

3. Спеціальні символи:

 арифметичні дії який  операції порівняння  роздільники  дужки
 + - * /  <,>, <=,> =, =, <>  ; # ',.  () {} []

4. 53 службових слова


Будь-які величини можуть мати імена (ідентифікатори).

Імена починаються з літери можуть включати:

- Латинські літери (A-Z) великі і малі літери не розрізняються

- Цифри і знак підкреслення _

Імена НЕ можуть включатиросійські літери, пробіли, дужки, знаки +, =,!,? та ін.

Структура програми на мові Паскаль (3 частини):

n Заголовок -тут програма отримує ім'я

Program Name;

n Розділ описів -вводиться ім'я кожної величини та й вказується її тип

Var ім'я: тип;

n Розділ операторів (команд) -розділ дій, тобто виконувана частина програми

Begin

оператор1; оператор2; ...

End.

Програміст може додавати до програми свої пояснення - коментарі, вони полягають у фігурні дужки {}. Коментар сприймається транслятором як пробіл і ігнорується, тому він може бути поміщений в будь-яке місце програми.

Програма може виводити дані на екран. Для виведення даних використовується оператор виведення. Загальний вигляд оператора виведення:

Write (список виразів та / або змінних);

Writeln (список виразів та / або змінних);

Елементи списку перераховуються через кому. У список можуть входити також рядки в апострофа ''

 команда  На екрані  Примітки
 Write ( 'Привіт');  вітання  Висновок на екран тексту
 Write (b);  Висновок на екран значення змінної b
 Write ( 'b =', b);  b = 7  Висновок на екран тексту і значення змінної
 Write ( '2 * b =', 2 * b);  2 * b = 14  Висновок на екран тексту і значення виразу

Оператор WRITELN відрізняється від WRITE тим, що після виведення всіх значень, переводить курсор в початок наступного рядка. наприклад:

 програма  Результат роботи програми
 program qq; beginwrite ( '2+'); {Без переходу на новий рядок} writeln ( '2 =?'); {З переходом на новий рядок} writeln ( 'Відповідь: 4'); end.  2 + 2 =? Відповідь: 4

Домашні питання і завдання:

1. Що таке програма, транслятор? Як вони пов'язані між собою?

2. Що таке мова програмування? Розкажіть про історію створення мови Паскаль.

3. Що входить в алфавіт мови Паскаль?

4. Як в Паскалі утворюються імена (ідентифікатори)? Наведіть приклади імен.

5. Яку структуру має програма на мові Паскаль? Для чого служить кожна частина програми? Навіщо потрібен коментар і як його оформити?

6. Як програма виводить дані на екран? Наведіть приклади.

завдання:

№2. Які ідентифікатори (ім'я якого-небудь елементу програми (константи, змінної, типу, процедури або функції)) є правильними:


1. Z

2. МАША

3. X ^ 2

4. DOOM

5. 2SUM

6. PROTOKOL_1

7. CD OOO

8. _MASHA

9. P1

10. BEGIN

11. _1

12. IF


№3. Cоставьте із символів X і 7 всі можливі ідентифікатори, довжиною рівно три символи.

№4. Вивести на екран малюнок з букв

 



Попередня   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   Наступна

Поняття алгоритму. Властивості, види і форми подання алгоритмів | Оператор введення. | арифметичні операції | Стандартні математичні функції | Логічні вирази | умовний оператор | Умовний оператор працює за наступним алгоритмом. | Вкладені умовні оператори | Цикл з передумовою | від початку |

загрузка...
© um.co.ua - учбові матеріали та реферати